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ウィンダムWINDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 型式番号 GAT-04 全高 18.67m 重量 58.20t 所属 地球連合軍 搭乗者 地球連合兵 武装 M2M5 トーデスシュレッケン12.5mm自動近接防御火器Mk315 スティレット投擲噴進対装甲貫入弾M9409L ビームライフルES04B ビームサーベルA52 攻盾タイプE ウィンダム(ジェットストライカー装備)WINDAM JET STRIKER EQUIPMENT TYPE 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 型式番号 GAT-04+AQM/E-A4E1 全高 18.67m 重量 58.20t 所属 地球連合軍 搭乗者 地球連合兵 武装 M2M5 トーデスシュレッケン12.5mm自動近接防御火器Mk315 スティレット投擲噴進対装甲貫入弾M9409L ビームライフルES04B ビームサーベルA52 攻盾タイプEMk1323 無誘導ロケット弾ポッドMk438 3連装ヴュルガー空対空ミサイルポッド空対地ミサイル ドラッヘASM ウィンダム(マルチストライカー装備)WINDAM MULTI STRIKER PACK EQUIPMENT TYPE 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 GAT-04 全高 18.67m 重量 58.20t 所属 地球連合軍 搭乗者 地球連合兵 武装 M2M5 トーデスシュレッケン12.5mm自動近接防御火器Mk315 スティレット投擲噴進対装甲貫入弾M9409L ビームライフルES04B ビームサーベルA52 攻盾タイプEMk5 核弾頭ミサイル ウィンダム(ドッペルホルン連装無反動砲装備)WINDAM DOPPELHORN TWIN TURRET RECOILLESS GUN EQUIPMENT TYPE 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 GAT-04+AQM/E-M11 全高 18.67m 重量 58.20t 所属 地球連合軍 搭乗者 地球連合兵 武装 M2M5 トーデスシュレッケン12.5mm自動近接防御火器Mk315 スティレット投擲噴進対装甲貫入弾M9409L ビームライフルES04B ビームサーベルA52 攻盾タイプEAQM/E-M11 ドッペルホルン連装無反動砲 ウィンダム(ネオ専用機)NEO'S WINDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 GAT-04+AQM/E-A4E1 全高 18.67m 重量 70.70t 所属 地球連合軍 搭乗者 ネオ・ロアノーク 武装 M2M5 トーデスシュレッケン12.5mm自動近接防御火器Mk315 スティレット投擲噴進対装甲貫入弾M9409L ビームライフルES04B ビームサーベルA52 攻盾タイプEMk1323 無誘導ロケット弾ポッドMk438 3連装ヴュルガー空対空ミサイルポッド空対地ミサイル ドラッヘASM 【設定】 地球連合軍の主力量産型MS。 ストライクダガー、ダガーLに続くダガー系MSの後継機として開発され、従来のダガー系を凌駕する高い機動性を持ち、当然の様にストライカーパックの換装にも対応している。 しかし両肩の形状からソードストライカーとランチャーストライカーは標準で装備できるかは怪しい所で、問題なく装備できるか、アダプターを挟めば装備できるか、全く装備できないと資料によって記述が分かれている。 領域を問わずに全機が何らかのウィザードを装備していたザクウォーリアとは対照的に、地上ではほぼ全機がジェットストライカーを装備し、宇宙ではほぼ全機が無装備といった様に統一的だった。他の装備は劇中でドッペルホルン装備機が1カットのみ登場し、DESTINY ASTRAYでエールストライカー装備機が1機登場した。 スペック上ではストライクと同等と、完全量産化を達成している事から地球連合軍にとってはMSの一つの集大成または到達点とされている。 ほぼ同時期に普及し始めたザフトのザクウォーリアのスペックはストライクを超えると言われていたが、パイロットによっては渡り合えたらしい…と結構高性能なはずなのにほぼやられ役だったのが本機の特徴。 一応の理由としては終戦を挟んだ事で練度が低く使いこなせないパイロットが多かったためだとか。ストライカーを装備した機体が少なかったのも、装備する必要が色々な意味で無かったからなのかもしれない。 青と白に彩られた一般機の他、ファントムペインの指揮官ネオ・ロアノーク専用の赤紫の機体が存在する。性能的な違いはジェットストライカーのリミッターが外されて高機動になっているのみ。 VPS装甲を採用したという資料もあるらしいが、待機中もカラフルなままだったり、インパルスのCIWSにコクピットをあっさり貫通されて撃墜された描写から誤記と思われる。 【武装】 M2M5 トーデスシュレッケン12.5mm自動近接防御火器 頭部と胸部に2門ずつが内蔵された機関砲。 ダガーLと共通の武装となっている。 トーデスシュレッケンはドイツ語で「死の恐怖」の意。 Mk315 スティレット投擲噴進対装甲貫入弾 両腰アーマーに収納されている投擲用短剣型の爆弾。ダガーLと共通で両腰に2基装備されている。名前は中世期後半に普及した鎖帷子に対抗する為に発明された刺突用の短剣から。 投擲後はロケット推進で標的に向かい、敵機の装甲に突き刺さると装甲内部で爆発を起こしてダメージを与える。投擲用らしくクナイの様な形状をしているがコンバットナイフの様にも使える。 1本のみでフリーダムのシールドを破壊したりMSを撃墜したりと破壊力は十分ある模様。 M9409L ビームライフル 携行式のビーム砲。 ダガー系のものよりも大型で高い貫通力と威力を持つ…らしいがそれを示してくれる描写は無い。 発射音もダガー系と同じとなっている。 ES04B ビームサーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 ストライクダガーに装備されたES01の改良型で刃の色はピンクとなっている。 ダガーLと共通で両腰に2基装備されている。 A52 攻盾タイプE ウィンダム用のシールド。 先端に近接戦用の衝角を備える他、裏側にミサイルを搭載する。 対ビームコーティングは勿論されているが、インパルスのビームサーベルにはあっさり真っ二つにされた。 Mk438/B 2連装多目的ミサイル ヴュルガーSA10 A52 攻盾タイプEの裏側に2発備わっているミサイル。 ヴュルガーはドイツ語で「百舌(モズ)」の意。 【武装(ジェットストライカー)】 型式番号「AQM/E-A4E1」 大気圏内飛行用のストライカー。 I.W.S.P.のデータが生かされているらしい。 地上では飛行のアドバンテージを余程重視していたのか、ストライカー対応機で装備していた機体は非常に多く、ウィンダムに至ってはガルナハン基地にいた無装備の1機以外、劇中で登場した地上配備機は全てがこのストライカーを装備していた。 Mk1323 無誘導ロケット弾ポッド 4連装式の実弾兵器。 その名の通り無誘導となっており、ミサイルのような動的目標の迎撃には向かない。 Mk438 3連装ヴュルガー空対空ミサイルポッド 3連装式のミサイル。 空対空の名前通りに、主に航空機などへの迎撃に使用される。 空対地ミサイル ドラッヘASM 対艦攻撃などに使用されるミサイル。 オーブ軍のムラサメにも同様の物が装備されている。 ドラッヘはドイツ語で「竜」の意。 複数種を一緒に装備していた機体もいたが、劇中で発射する描写があったのはドラッヘだけを装備した機体のみだった。 連ザではジェットストライカー装備機が3機いたが、ダガーLがロケット弾、一般機がヴュルガー、ネオ機がドラッヘと区別されていた。 【武装(マルチストライカー)】 大型のミサイルランチャーに左右1発ずつ大型ミサイルを装填・発射するためのストライカー。 初登場時に装備していたストライカーで、マルチランチャーパックと表記される事も。 Mk5 核弾頭ミサイルが搭載可能なユニウス条約違反上等のストライカーであり、核ミサイル搭載時には取扱注意のためか更に丁寧にわかりやすい位置に放射性標識が描かれている。 スラスターが一切無いため機動力が大幅に低下するらしく、地上では自立も難しそうなので完全に宇宙用と思われる。 Mk5 核弾頭ミサイル 蒼き清浄なる世界のための核ミサイル。 C.E.71年ではMAメビウスにリニアガンと換装して搭載されたが、運搬中の自衛力でも求めたのかではマルチストライカーの搭載弾頭としてのみ登場した。 C.E.73年の開戦時にニュートロンスタンピーダーで無効化させられてからは、警戒したのか又はレクイエム建造に切り替えたのか、マルチストライカー共々登場しなかった。 【武装(ドッペルホルン連装無反動砲)】 型式番号「AQM/E-M11」 対艦砲撃用のストライカー。 これもI.W.S.P.のデータが生かされているらしい。 フォーレ攻防戦で1機が1カットのみ使用するシーンがあったが、序盤のダガーLの方が装備した機体数も使用シーンも圧倒的に多いため印象的か。 ドッペルホルン連装無反動砲 対艦攻撃用のキャノン砲。 命中精度と火力に優れている。 反面、機体全長を超える大きさと基部が後方に伸びている事による重心が背部に偏っている事から地上では不安定となる。 【原作内での活躍】 地球連合軍の主力機として登場。 ブレイク・ザ・ワールドの時点で相当数が配備されていたらしいが映像上の初出はプラントとの開戦(フォックストロット・ノベンバー)時。 マルチストライカー装備機で構成されたクルセイダーズという大層な名の核攻撃部隊が迂回ルートの極軌道からプラントへ核ミサイル攻撃を仕掛けるも、放射性標識のせいで偵察型ジンに核ミサイル輸送を捕捉され、待ち構えていたナスカ級戦艦に中性子を強制的に暴走させるニュートロンスタンピーダーの照射を受け、自爆した核ミサイルに巻き込まれた事により母艦ごと文字通り全滅した。 その後ザフトによる積極的自衛権の行使(オペレーション・スピア・オブ・トワイライト)時にカーペンタリア基地を艦隊で取り囲む中に降下して来たザフトMS部隊を相手にジェットストライカーを装備して飛行MS部隊として迎撃するも、特に大きな損害を与えられずに敗退したと思われる。 なお、ニュートロンスタンピーダーについては条約で使用できなくなったニュートロンジャマーキャンセラーをかき集めて作り上げた、一発限りの博打兵器。そのため、複数部隊による波状攻撃や改めて核攻撃が始まっていた場合は対処しきれなかったとされるが、幸いにも地球連合が強く警戒してその後大規模核攻撃を避けるようにしたため助かっている。 その後はミネルバの地球降下に伴ってファントムペインと共に部隊単位で行方に立ち塞がるも、ミネルバ艦載のMSには赤服の実力もあってか歯が立たず、特にインパルスには1度の戦闘で約30機を撃墜されてしまった。 その後も度々地球連合軍の主力機として登場するも同世代機のザクウォーリアやムラサメ以上に徹底してやられ役となっており、活躍はフォーレ防衛時にザクウォーリアやグフイグナイテッドを撃墜したらしき描写があるぐらい。それらもビームに貫かれて爆発した事による推測であり、本機が敵機を撃墜したという直接の描写は一切無い。 最終決戦ではダガーLやストライクダガーすらオーブ艦隊と共に行動していたのに本機の姿は見られなかった。地球連合軍の色が強すぎたためだろうか? 一応ヘブンズベース攻防戦(オペレーション・ラグナロク)とオーブ侵攻戦(オペレーション・フューリー)では、ダガーLと共に反ロゴス勢力としてザフトに協力をしたらしき機体もある様で、描写的な区別のためか戦闘シーンこそ無いがダニロフ級やスペングラー級の艦上に駐機している姿が見られた。 外伝でもザクウォーリア及びザクファントムとは対照的に誰かの専用機になるとかもなく、モブ扱いのみだった。 『FREEDOM』でもデストロイや旧世代機の105ダガーと共にブルーコスモス残党の機体として登場。アフリカ共和国オルドリン自治区を襲撃する。 相手が既に旧式のジンやザウートとはいえ、ウィンダムが明確に敵機を撃破する場面が初めて描かれた。 その後は駆けつけたコンパスに鎮圧され、残存機は撤退する。 ネオ機はインド洋でシンのインパルスを翻弄したりベルリンでフリーダム相手にシールドを破壊するなど善戦するも、最終的にはフリーダムに両腕とジェットストライカーを破壊されて地面に墜落して爆発した。その後の登場も無かったため放棄されたと思われる。 【搭乗者】 ネオ・ロアノーク CV. 子安 武人 地球連合軍第81独立機動群「ファントムペイン」所属の大佐で、黒い軍服を身に纏って黒い仮面で素顔を隠している男。 レイ・ザ・バレルとは因縁があるらしく、彼の事を機体から「白い坊主君」と呼び、度々煮え湯を飲まされたシン・アスカのことは「ザフトのエース君」、対面してからは「坊主」と呼んだ。 スティング、アウル、ステラの3人をアーモリー・ワンに送り込んでカオスガンダム、アビスガンダム、ガイアガンダムの奪取を成功させ、撤退待ちの時間稼ぎのためにメビウス・ゼロの流れを汲むMAエグザスで出撃し、3機の帰艦を確認してからはインパルスもあわよくば確保しようとシンを圧倒したが、レイのザクファントムにガンバレルを2つ破壊されてしまったため帰艦、緊急出航して追跡してきたミネルバには切り離した追加燃料タンクを目眩しとして爆破して逃走した。 デブリ宙域での追撃戦ではアンカーを小惑星に打ち込んで船体を隠すと同時に小惑星を半周してミネルバの後ろを取り、小惑星に砲撃してミネルバを小惑星で埋めた。 トドメを刺すために2機のダガーLと共にエグザスで出撃するが、迎撃に出たレイのブレイズザクファントムによって2機のダガーLを失い、さらにアスラン・ザラの奇策でミネルバが小惑星を脱出し、ガーティ・ルーも被弾した事で状況の不利を悟って撤退した。 この戦闘でレイに対して戸惑いを見せ、去り際にはまたいつか出会える日を楽しみにしているなどと呟いてレイとの因縁を感じさせたが、この後の展開でそれらしい一騎打ちなどは無い。尺の都合で全カットとなったらしい。回想とか省けばイケた気がする。 その後ブレイク・ザ・ワールド後に地球に降下し、ロード・ジブリールの命令の下に(どちらかと言うと嫌々)幾度もミネルバ隊と戦うことになる。 インド洋では自ら出撃してインパルスを翻弄し、アウルの活躍でミネルバのお供のボズゴロフ級ニーラゴンゴを沈めるが、結果として対カーペンタリア前線基地と徴発した30機のウィンダム全てを失い、ミネルバそのものには損害はほぼ無しで終わってしまう。 オーブ艦隊と合流してからはユウナ・ロマ・セイランに飴と鞭で対応しながら母艦のJ.P.ジョーンズ内で指揮に専念し、ダーダネルス海峡ではアークエンジェルの介入によって特に戦果もなく被害だけを被って終わり、ロドニアでは単独無断出撃によるものとはいえステラとガイアを失い、クレタ沖ではミネルバを追い詰めるが再びのアークエンジェルの介入によって妨害され、混乱の中SEEDに覚醒したシンの活躍でアウルとアビス、そしてオーブ艦隊を失ってしまう。 その後ステラをシンから返還され、思う所がありながらもステラをデストロイガンダムに搭乗させてベルリンを侵略させ、自らも随伴として出撃する。 デストロイを破壊しようとするフリーダムとインパルスに割って入るが、気配を察知して怪しんだキラに機体を撃墜され、墜落した衝撃で気を失ってコクピット外に投げ出され、素顔を見たマリュー達の判断でアークエンジェルに捕虜として収容された。 なお、高山版では回収された描写はない為か、ネオはベルリンで戦死した事になっているらしく、本作でのネオの正体やその後のアカツキには誰が乗っているかは不明となっている。 【原作名台詞】 「よーし行こう! …慎ましくな」劇中におけるネオの第一声。この命令と共にガーティ・ルーとダークダガーL2機は奇襲攻撃を開始。アーモリーワンの宇宙港に損害を与えた。 この時点ではまだ謎の人物という扱いだったが、声や口調で「まさか…?」と思いつつもなんとなく正体を察した視聴者も少なくなかった。 「約束…するよ…」シンからステラを返還され、「優しくて暖かい世界に彼女を帰すって!」と約束された際の返し。しかし、ネオには「それ」を出来る権限も手段もなく、返事もどこか罪悪感や後ろめたさを感じさせるものである… ちなみにこの返還の場面、シンはガイアの識別信号を出しながら明らかにステラではない声でネオに一人で来るように呼びかけるという、普通に考えたら罠としか思えない手段を取っていたがネオは素直に応じていた。 「ああ、ステラもこれでまた、戦わないとな……でないと怖いものが来て、私達を殺す」ステラに怖いものを殺せば、ステラも心から解放されると言った。しかし、皮肉にもこの言葉がステラを追い詰める事になってしまう。 「やめろ坊主! アレに乗ってるのはステラだぞ!!」デストロイを攻撃するシンを止める際に。約束を破った挙句自分が乗せておいて何言ってんだと突っ込まれがちだが、(ネオを擁護する訳ではないが)こうしなければ命令違反になってしまうのも事実。約束を破ってしまったなりにもステラを守ろうとしていたのだろう。 小説版ではシンとステラが交友を深めていた事を察しており、二人が殺し合う事も望んでいなかった描写もある。 「な、何だよ…一目惚れでもした? 美人さん」アークエンジェルに収容され、医務室にて自身を見て驚くマリューに対して。反応は冷めていたものの、軽口を言う姿はまさに戦死したはずの彼そのものであり、マリューも複雑な心境と共に涙を流した。 「はぁ…なんでお前までそう呼ぶの? 俺はネオ・ロアノーク、た・い・さ!」アスランに「フラガ少佐」と呼ばれた際の反論。この反論を聞いた後、アスランは遅まきながら居るはずのない人物が今目の前に居る事に気づいて驚く。ちなみに『二階級違えばその立場は天と地ほども違う』と言われ、作戦中に命を落とせば二階級特進=階級二つは命の重さ。そう考えればネオも頭に来るというもの。 【漫画版名台詞】 「こそくな手をと笑ってくれてかまわんよ! だが今の俺達の戦力でキミらを倒すにはこうするしかないんでね!」「合体できなければキミの機体はただの小型戦闘機にすぎん! さあどうする!? ザフトのエース君!」漫画版オリジナル展開のアナトリア高原での戦闘、ミネルバのインパルス専用カタパルトに奇襲攻撃を仕掛け、合体不能に陥ったコアスプレンダーを追い詰めながら。インパルスを脅威と見做しながらも的確に弱点を突いた作戦だったが、ハイネの介入により形勢逆転、撤退を余儀なくされる。 もっとも、この件はアスランの命令を無視して勝手に出撃したシンにも非があり、従っていれば戦況も最初からネオ達に優位に働くことはなかったかもしれない。 「約束‥‥? そうだな‥‥俺も守りたいと思っていたさ‥‥」「ステラは‥‥俺達は‥‥戦って‥‥勝ち続けるしか‥‥生き残る術はない!!」高山版ではシンから約束を破った事を追及される。これはその際の返し。この直後シンにライフルを突きつけるが、フリーダムに撃墜され、彼は物語から退場する。 「やらなきゃやられる」「不本意だが命令だから従う」といったところか。この際、仮面越しに見えるネオの眼差しはどこか哀しげだった。 地球連合兵 CV. 高橋 広樹 ほか多数 地球連合軍の兵士。 オレンジ色のパイロットスーツを着用している。 MSの操縦技術はコーディネイターと比べて劣るが、物量でそれらをカバーしている。 【原作名台詞】 「そぉら行けぇぇ! 今度こそ、蒼き清浄なる世界の為に!!」顔芸と共にこの台詞を叫びながら核ミサイル発射するが、ニュートロンスタンピーダーで誘爆した核ミサイルに巻き込まれて戦死してしまった。この場面はある意味有名で、彼は一瞬で退場したモブキャラながら今でも一部からカルト的な人気がある。なお、声優はアーサー・トライン役の高橋広樹氏。 「うわぁぁぁ! エリザベス!」インド洋の戦闘でシンのインパルスに撃たれた連合兵中尉の断末魔。小説版で中尉はルーカ曹長と同郷出身者であり、故郷に残した婚約者のエリザベスの事を話していることが判明(完全な死亡フラグである)。それにしてもどこかで聞いた様な断末魔である。 【ゲーム内での活躍】 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vsZ.A.F.T.II ジェットストライカー装備機と核ミサイル装備機がコスト280の機体として、ネオ機がコスト420の機体として登場。 ジェットストライカー装備機は扱いやすい万能機体だが、コスト560機体(フリーダムなど)と組みにくいのが難点。 核ミサイル装備機は核ミサイルは強力だが、それ以外の武装が貧弱であり、核ミサイル自体も使用前後共に隙が大きくリロードも長い為使いづらい。あだ名は核ンダム。余りにも特化したコンセプトから核闘機と言われる事も。 ネオ機は耐久力こそは同コスト帯の中では低いが、ジェットストライカー装備機同様扱いやすく、コスト560機体と組みやすい機体となっている。 ジェットストライカーは地上専用なので宇宙ステージには出撃できないのは地味に忘れられがち。 EXVS.2 ジェットストライカーを装備した一般機がCPU専用機体として登場する。表記は単なるウィンダム。 ライフル、サーベルに加え、ジェットストライカーのミサイル攻撃も行ってくる。 EXVS.2 XB 前作のジェットストライカー装備の他にマルチストライカー装備もCPU専用機体として登場。 やはり核ミサイルは脅威だが、連ザ2同様に使用前後に隙が出来る。 また、弾数設定がなされているのかすぐに連発してこないのが救いか。 【その他の活躍】 ストライクと同等の性能という設定のお陰か、外部作品ではそこそこ活躍している。 ガンダムビルドファイターズトライ 第7話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の3回戦第2試合でジェットウィンダムが登場。使用者は区立常冬中学校のチーム「フェイス」のメンバーであるタニオカ・コウジ。 イズナ・シモンの弟のマモルが素組みで作ったガンプラのため性能は低く、開幕のデナン・ゲーのビーム・ライフルで撃墜された。 後日の準々決勝第1試合ではチームが勝つチャンスを作るためにシモンの事情を知ってしまった(*1)ため戦いを持ち込んでしまった隙を突いてウイニングガンダムを自機もろとも場外に押し出し、ビルドバーニングガンダムvsシモンのデスティニーガンダムのタイマンに持ち込ませるという、マスダ・ゴロウのムラサメと共に地味ながら重要な活躍を見せた。 ガンダムビルドダイバーズRe RISE アルスがGBNのデータから本機を元に作り出した「エルドラウィンダム」が登場。 胴体や頭部は結構変わっているが、ヒロトは一目で「ウィンダム!?」と見抜いていた。 後にプレバンで商品化された。武器はアックス型になっており、スパイクが追加されたシールドは肩に接続可能と、奇しくも原作の仮想敵であるザクウォーリアを彷彿とさせる姿にする事も可能。 機動戦士ガンダムSEED BATTLE DESTINY パック無し、ジェットストライカー装備、ネオ専用機、マルチストライカー装備型の4種類が別々の機体として登場。 パック無しは無難な性能だが、4機種で唯一アークエンジェルルートで使用可能。 ジェットストライカー装備型とネオ専用機は地上専用ながらミサイルの瞬間火力が高く、一気にフェイズシフトダウンにまで追い込める。 マルチストライカー装備型はやはり核ミサイルが強力だが、遠距離だと当たりづらい。 マルチストライカー型はC.E.73ザフトルートの序盤に敵として現れるが、攻撃力と機動力が専用に強化されており、他の敵に気を取られているとあっという間に防衛ラインを突破されて敗北、序盤に支給される機体では到底耐えられない威力の核ミサイルを撃ち込まれる、それが合計9機現れるなどの強敵として立ちはだかる。 ちなみに本機やボンバータイプのメビウスの登場時に聞こえる「青き清浄なる世界の為に」の台詞は、本作のオリジナルパイロットを担当している声優の方々によるもの。 中にはやたらアニメ声なのも混ざっているが、実はこの方が担当していたりする。 スーパーロボット大戦シリーズ DESTINYが原作再現ありで参戦している場合はやはり敵として多数現れるが基本はやられ役。 『K』や『L』では「擬態獣」や「フェストゥム」といった別作品の生命体に乗っ取られて現れる場合もある他、『Z』ではオリジナルキャラであるツィーネ・エスピオがイベントで乗ってくる事もあった。 『Z』ではジェットストライカー装備のみ登場で宇宙でも装備したまま出て来る。やられ役とはいえミサイル斉射が地味に強力で案外侮れない。 ネオ専用機は流石に強敵となるが、『Z スペシャルディスク』のファントムペインやティターンズの視点から描いたシナリオでは自軍の主要機体として参入し、性能も悪くないので主戦力となる。 SDガンダムGジェネレーション 初登場は『ポータブル』。 機体性能は量産機らしく物足りないが武装は揃っているので改造していけば好みによる起用も苦にならない。 しばらくは量産機の中では使いやすい、というレベルで目立たなかった存在だが、『クロスレイズ』では地位が向上し、現状最も扱いがいいと思われる作品となった。 一部書籍の設定で見られたVPS装甲を標準搭載したため実弾系の攻撃に強くなっている。 JS装備に至ってはマルチストライカーパックと統合化したのか、なんと核ミサイルまで引っ提げている。 ミサイル一斉射もあるためビームに耐性のある鉄血系機体相手にも優位に戦う事ができ、水中以外なら基本的にどこでも投入出来るので本ゲームにおける最強量産機候補にジンクスIVと共に名前が挙がる事もあるが、コスパを考えるならこちらに軍配が上がる。 ネオ専用機は核ミサイルに代わりスティレットが追加され、基礎性能の向上、空適正の強化、パイロットのネオの能力から安定したユニットとなる。 ちなみに本作ではSEED時代のムウを乗せてもネオ専用機にはならない。 【余談】 本機の名前の由来は英語で「勝つ」を意味する「WIN」と「状態」を意味する「DOM」を組み合わせた「勝っている状態」と言う意味の造語から。 この名前のせいで商標的に商品化が難しいという噂も…。 ちなみに英語でこれに最も近い意味を持つ単語はビクトリアス(victorious)となる。 本気でストライクを量産化しようとしただけあってなのかツインアイを光らせたり細身で中々ヒロイックなデザインをしているものの、リアル頭身での立体化は長らくの間Mobile suit In Actionのみで放映当時、何故か連合系量産MSは105ダガーとその派生機以外キット化されずに商品展開も00に移行。 プラモはもはや絶望的かと思われていたが、バーザムショックも影響したのか2019年末、インフィニットジャスティスガンダムと同時にジェットウィンダム状態でHGで販売されることが発表された。売れ行きも良好だったようで在庫も原作の如く全滅が相次いだという。 これに影響されたのか、後年更にダガーLやデストロイガンダムまで一般販売のHG化が発表され、全国のブルーコスモスの皆さんを歓喜させた。 さらにプレバン限定とはいえドッペルホルン装備とマルチストライカー、ネオ専用機の販売、後にストライクダガーも発売されることになったため、「最近のバンダイはブルーコスモス派が牛耳っているのでは」「バンダイ社員の9割はナチュラルだからな…」とか「木星(*2)とサナリィ(*3)とティターンズ(*4)とブルーコスモス(*5)に乗っ取られている」などと好き勝手言われることに。 ちなみにネオ専用機は予約開始からわずか3時間足らずで一次受注分が完売、カラバリ商品としては異例の事態となった。
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【更新履歴】最新3件まで 11/12/05 コンボ追加 10/09/10 苦手機体の欄を容量削減のため修正 10/05/20 僚機にヴィクトリーガンダムを追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムエピオンへ。 N格1段目、横格1段目、前格、後格が威力30、補正率-4%、ダウン値0.5と一律になっているためこれらを初段と呼ぶ。 初段ダメ 補正 ダウン値 初段回数 威力 補正値 ダウン値 1 30 -4% 0.5 2 59 -8% 1.0 3 86 -12% 1.5 4 113 -16% 2.0 5 138 -20% 2.5 6 162 -24% 3.0 7 185 -28% 3.5 8 206 -32% 4.0 9 227 -36% 4.5 10 246 - 5.0(きりもみ) 技一覧表 射撃 威力 補正値 ダウン値 Nメイン 20 -2% 1 前メイン 横メイン 60 -16% 0.7 サブ射撃 20 -2% 1 変形メイン 1hit50,2hit99 -2%×2 0.2(0.1×2) 格闘 威力 補正値 ダウン値 格闘初段 30 -4% 0.5 N2段目 50 -12% 0.7 横格2段目 15×4 -2%×4 1.6(0.4×4) 特殊格闘 60 -16% 0.7 特殊格闘(爆発) 60 -20% 1 変形N格闘 97 ? 1.6(0.4×4) 変形特殊格闘 57 -8% 0.7+0.1 サブ派生 威力 補正 ダウン値 前サブ 30+27?×any -10%,?-8%?×any 0.5+0.4×any 横サブ(2hit) 40+40 -7%,-7% 1+1 後サブ 70 -16% 1.5 特格派生 威力 補正値 ダウン値 N特派生 95 ※1 ? 2.2(鞭0.1→居合0.1×4→スタン居合0.7→爆発1) 前特派生 84 ※2 ? 1.1(鞭0.1→捕縛0→爆発1) 後特派生 Hit数で変動 Hit数で変動 Hit数で変動(鞭0.1→初段回転0.1×4→連続回転0.1×any→スタン0→叩きつけ0.7) ※1 ダメは「N特派生-30」のもので鞭・居合×5・爆発それぞれにダメージがある ※2 ダメは「前特派生-30」のもので鞭・掴み・叩きつけ(爆発)それぞれにダメージがある コンボ N格1段目、横格1段目、前格、後格が威力30、補正率-4%と一律になっているためこれらを初段と呼ぶ。 コンボは慣れてきたら残存ブースト量、味方・敵僚機の状態を確認しつつダウン・コンボ時間・カット耐性・ダメージ重視を使い分けるのがベスト。 前格闘で相手を飛ばして横NDから拾い軸をずらす、HDでループさせて高度と移動距離を稼ぐ、〆に使って分断させる、N格闘2段目・後サブ派生を使いダウン値とダメージを早めに稼ぐ、など幅広いコンボ選択が出来る。 NDは で示す。 初段×4は(前 )×4でも可だが、(前 )×5は高度を上げるためなので、初段×5にしてはいけない。 アシ特:格闘中に特格を出すと専用派生技に化けるが、アシスト入力すると派生なしの通常特格が出るためアシスト特格と呼ぶ。 基本 威力 備考 初段→NN→後サブ3段 239 サーチ変え可。素早く終りたい時に 初段→NN→初段→NN→後サブ2段 260 サーチ変え可で簡単だがコンボ時間が若干長い 初段×4→NN→初段→NN→後サブ1段 281 サーチ変え基本コンボ。コスオバ即死の高ダメ。根性補正次第で300↑場合もあり。 前 初段×3→NN→初段→NN→後サブ1段 281 基本構成は↑と同等。NDを1回挟むが斜面でもほぼ安定して入る 初段×7→NN→後サブ1段 279 サーチ変えの上級者用コンボ。初段を高速で入力する事で素早くコンボが終わり安定もするが入力が難しい 初段×6→NN→アシ特→爆発 283 ↑の高ダメVerだが、硬直が長くブースト消費有 爆発無しだと256 (前 )×5 後→特 ~325 現暫定デスコン。擬似タイマン時等に高度で前の回数を調整する事。後→特の繋ぎは最速。根性補正有りで351確認。 サブorNメイン 初段×3→NN NN→後サブ1段 263 サブorNメイン始動のデスコン。サブ始動なら地形を選ばず安定して入る サブorNメイン 初段×2→NN→初段→NN→後サブ1段 261 サブorNメイン始動の基本コン。初段×2 は横後 で安定。サブ始動なら地形を選ばず安定して入る 特格 初段×6→NN→後サブ1段 270 特格始動のデスコン。ダメは計算上 特格 初段×2→NN→初段→NN→後サブ1段 257 特格始動で↑の簡単Ver。初段×2 は横前 で安定 特殊 威力 備考 初段→アシ特 88 敵機の拘束用。2機に囲まれる等の混戦時や片追い時に 初段→NN→初段→NN→初段→Nメイン 214 攻め継続 ダメは計算上最後の初段は横推奨。前だと敵背後に建物があるとほぼ外れる。 初段×2→NN→初段→NN→メイン 218 攻め継続 ↑より微ダメup ダメは計算上 初段→後サブ3段 198 最速でダウンを取りたい時に 狙いすぎるとダメ負け必至 初段→後サブ2段→アシ特(→爆発) 220 爆発無しだと191 主に乱戦用に初段→アシ特と使い分け 初段→NN→横サブ2段 NN→後サブ1段 255 最上段の横サブ誤爆時に、横サブへは最速、NNへはHDで繋げる 初段×5→NN NN→後サブ1段 282 サーチ変え時は Nの時だけ戻さなければならない 基本より1だけダメージup 初段×6→NN→前→特 284 前特派生の詳細を参照。連勝補正がかかっていなければコスオバ2000即死 初段×7→アシ特 前→特 290 同上。多少連勝補正がかかっていてもコスオバ2000を撃破できる 初段×5→NN→特 260 爆発前に相方に追撃してもらおう。特派生直前のダメ200、補正率64% 初段→後サブ→アシ特 145 最速の3段。とにかく早く終わりたい時に。爆発付きで185 (NN)×4→後サブ 260 意外と動く。斬った時にはビルゴが帰宅済みだった時等に 初段→前サブNNNNN NN→アシ特→爆発 ??? 前サブコンボ。そこそこ動くが補正がきつくダメが伸びない (前→後)×4→前→後サブ 271 対上り坂コンボ。前後ループなら結構きつめの坂でも繋がってくれる他の対上り坂コンボとしては、アシ特で切り抜けて裏から追撃する、前で浮かせてからND、HDで追撃、等 変形特 サブ 後→後特 300前後 実用性は低くダメージも安定しない 横メイン 初段×6→NN→後サブ1段 270 壁際限定 メインと壁の方向が合えば斜め前方へ最速NDで拾える。密着 機体1機分以上の高度からも可能。その他要検証 横メイン サブ 初段×4→NN→後サブ1段 253 拾える時は拾える。威力はぼちぼち程度 味方BR始動 威力 備考 味方BR 初段×3→NN→後サブ 133+BRの威力 計算上 味方BR 初段×2→NN→アシ特→爆発 134+BRの威力 計算上 要検証 威力 備考 初段→アシ特 初段×5→NN→後サブ 272 計算上 初段→アシ特 初段×6→アシ特→爆発 271 計算上 初段×8→アシ特→爆発 278 計算上 初段×9→後サブ 271 計算上 初段→NN→初段→NN→初段×3→後サブ1段 271 計算上。260コンからダメを少し伸ばす時に 初段×4→NN→後サブ2段 262 計算上。260コンより計算上ダメが高い 初段×3→後サブ3段 237 計算上。初段コン早めに切り上げ 苦手機体対策 基本的にエピオンが有利に立ち回れる機体は存在しない。 ここでは中でも特に厳しい機体をあげる。 ∀ガンダム ステサブは鞭なら以外と狩れる上、格闘も問題なくサブで迎撃が可能。しかし、一番の強敵は発生の速いメインと特格。 メインはビルゴのPDで防げるが、大抵エピオンの方が前に出ているのでフルに直撃してしまう。ビルゴがミサイルに反応しないのも嫌らしい。 近距離でハンマーを回避できればほぼ確実にND中に格闘を入れられるので、リターンはある。 特格に対しては有効打がないため、ハンマーの届かない距離から鞭を振って拒否しよう。もちろん受身を取ったら追撃も忘れずに。 ターンX 射CS、N特射、レバー入れ特射と迎撃技を豊富に持つターンXは、格闘機にとっては難攻不落の要塞的存在。 レバ特より鞭のほうが若干長いが、生かせるほどの差でもなく、ターンXにエピオンがタイマンで勝つのはほぼ不可能。 相方にロックが向いている隙に闇討ちを仕掛けるしかチャンスがない。ダメージ負けしても泣かない精神で。 N特射は合体時の隙にHDから格闘が入るので、ブースト0で出してきたら攻撃のチャンスである。 キュベレイ 明らかなブースト切れ、ダウン中に近づいてくるなどの行動を確認しても絶対に触らないこと。プレッシャーの洗礼が待っている。 序盤は躍起になって近づこうとせず、中距離でファンネルの弾数を消費させるくらいで良い。 アシストは3回しか使えないため、鞭や格闘 NDなどで少しでも揺さぶって消費させておきたい。 格闘は判定に優れているため、ステップは狩られる可能性が高い。近距離の白キュベはステップを踏むよりサブのほうが重要か。 ゴッド ゴッドフィンガーによる超級メタゲームが可能な機体。発生前に隙があるので、常にサーチを変えて動きを見ておくこと。 GFされてもステップすれば問題なくかわせるので、落ち着いて誘導を切って後ろから鞭でも当てておこう。 発生・突進・判定に優れた格闘にこちらのサブが潰されることもしばしば。判定勝ちできる特格も選択肢に入れておこう。 デスティニー N・横格闘の性能と特格の迎撃に優れているデスティニー。攻め入るよりはサブからのカウンターが勝利の鍵となるか。 アシストがあるうちはどの距離でも辛いので、まずはこれを消費させるために前に出よう。範囲内であれば射出前後に限らず横鞭で破壊可能。 前NDは射撃CSに当たりやすいので接近はなるべく斜め前NDで。格闘CSは上昇するなど縦に動いて避ける。 こちらの格闘が入ってもサブの戻りに当たれば反撃は必須。置かれた場合はNDか特格で離脱、または鞭や前格で吹き飛ばして様子見。 格闘は上下の誘導に優れているため、潜り込まれたと思ったら斬られていることも。こちらから見て緑ロックでも油断せずにサブ。 後ろから斬りかかっても特格で理不尽に掴まれることもよくある。至近距離でも格闘 ND サブなど、最後まで揺さぶり続けよう。 ウイングゼロ 画面端に追い詰めてからが勝負。追い詰める間はNDの慣性を生かしたフワフワなどで、極力ウイングゼロより後に着地したい。 CSの構えが見えたら鞭で吹き飛ばす。近いからといって格闘を振ると、ビーム判定に直撃することが多い。 下手に逃げ回って着地を取られるよりは、通過するように接近し続けて射角の限界や振り向き撃ちを誘ったほうがいい時も。 ただし同じ目線で接近すると避けてみろと言わんばかりのメイン接射をいただくので注意。下から潜る感じで。 格闘が入ってもアシストのおかげで最大5回は初段で離脱しなければダメ負けしてしまう。 出された場合は初段横鞭で薙ぎ払ったり、初段前格などで離脱する。与ダメより被ダメを優先しよう。 ガンダム 超優秀なCS、発生と威力と誘導に優れたサブ、後ろも斬れる便利な横格、割り込みに大活躍のアシストとまさに白い悪魔。 遠距離どころか至近距離でも普通に不利。サブ、横鞭で少しでもプレッシャーを張りたい。 敵相方に格闘を当てた場合はサーチ変え必須。必ずカットされると思っていい。斜め前NDループも最良とは言えないが可。 ブースト量では勝っているので追い詰めた時は何としても競り勝ちたい。着地を確認するまでサブの用意を。 ヴァーチェ GNフィールドを張られたら無理をせず回避に専念する。 バリアを張っているからといって、下手に着地をすると即ナドって射撃や格闘をもらうことがあるので注意。 ナドレの格闘は突進と誘導に優れているが、発生と判定は普通なので、落ち着いてステップやサブで問題なく狩れる。 ただし、BD格は発生も優秀なので注意。ダメージは低いので腐らず必要経費と割り切ろう。 Z ビルゴのPDを抜けられるBR、BD格闘、迎撃能力の高いハイメガ、「体を通して出る力」に注意。 ビルゴを出すと延々と撃ち続けてくるメタスが鬱陶しいが、 こういった追従型のアシストはコンボの〆を横メインにすればほぼ確実に破壊できるので覚えておこう。(一部は不可) ヘビーアームズ改 非常に辛い相手。迎撃が最も得意な砲撃機なので必然的に相手の最も得意な土俵に立つ事を強制される。 鞭でダメを取ろうにも、こちらが睨みを効かせている時点でとっくに相手の適性距離に踏み込んでいる。 メインは下方向への射角が悪いため、運良く下に潜りこめた時はHDから攻撃のチャンス。ただし格闘CSには注意。 とはいえ、実際そこまで近づけることは稀なため、多く出来る事はせいぜい囮になるくらいしかない。相方の援護に期待しよう。 エピオンに限った話ではないが、ヘビアは迎撃を得意とするため、手を出すくらいなら放置したほうが得策である。 アレックス 言うまでも無くチョバムが辛い。 相方の射撃で剥がしてもらうのが基本だが、どうしても自分で剥がさなければいけない場合は、着地など相手がNDできない時に鞭を振ろう。 チョバムは鞭を2回当てれば剥がれるが、2回目のアーマーが剥がれる際はアレックスも動きが止まるので、 実質1回鞭を当てればただのコスト1000と化す。 陸戦型ガンダム・Ez8 普通に追いかけてもズサキャンでぐんぐん逃げられて足が着いた所をキャノンで撃たれるのがオチ。 上手くビルゴを使い相方を狙う方が無難な線ではあるが、キャノンの軌道と連射性には対応し切れない。 アシ特による離脱をうまく使おう。 カウンター持ちの機体 辛いのは確かだが、カウンターの判定は正面にしかないため(マスター以外)回りこんで横から攻めれば問題ない。 また密着前格闘による、いわゆるめくりも可能で上手くカウンターを誘う事が出来れば十分に勝機がある。 カウンター発動時は足が止まるため、相方にちょくちょく睨んでもらって易々とカウンターを出せない状況を作るのも良い。 マシンガン持ちの機体 3発でよろけてしまう上に常に銃口補正がかかるため、MGを撃ちながら着地されると近距離でも格闘は厳しい。 MGの終わり際に格闘 NDをちらつかせ、迎撃のアシなど相手の選択肢を一つずつ剥がしていってようやく格闘といったところか。 ただし相手が既に着地している場合、ブースト量ではまず負けているので深追いは禁物。相方のことも考えよう。 対ボス サイコガンダム 最速で初段連打を繰り返せばヒットストップで動きがほぼ止まるので完封も不可能ではない。 後サブも有効。こちらは反撃の余地があるので敵の動きをよく見ておこう。 横格闘はダメージに劣るが右右→左左→右右(逆でも可)でよろける。初段連打ができなければこちらでもOK。 エルメス よく動く敵だが後サブが自動的に追いかけてくれるので、攻撃面で心配はない。 ビットはND慣性を生かした上昇で斜め上に動くとかわしやすい。 ソロプレイ時は相方が非常に優秀。状況に応じて的確な指示を与えていきたい。 クィン・マンサ ソロプレイ時は自機が落ちるまで相方は回避に。自機が落ちたあと集中にして囮として使う。 主に攻撃している間の隙を狙う。回り込んで後サブを振り続け、クィン・マンサの攻撃が終わったら即離脱。 サーベルは至近距離にいなければ見てから盾や回避が間に合う。サーベルの回避を最優先に考えれば、非常に楽な相手となる。 ザンネック スーパーアーマーがないため普通にコンボを入れていけば良い。バリアが逆に敵相方から自機を守ってくれることも。 α・アジール 後サブを振り続けて強制ダウンを狙う。ファンネルは射出から攻撃までラグがあるので、その間に強制ダウンにすれば攻撃を受けずに済む。 発生の早いゲロビ以外、予備動作がわかりやすい。攻撃されても落ち着いて盾や回避をすれば問題ない相手。 真の敵は敵相方、またはソロプレイ時の相方という噂も。 デビルガンダム ガンダムヘッドが出てきたら面倒くさがらずにしっかり落とす。 格闘中は浮いているので極太ゲロビの心配はいらない。滞空時間を稼ぎたい場合はHDや特格などで。 画面がお祭り騒ぎになることが多いので、攻撃を受けても回避するよりひたすら後サブで強制ダウンを狙ったほうが得策か。 ストライクフリーダム ミーティアがやはり難関。 ドリルはステップ、横薙ぎは上下移動で。ドリルは回避してしまえば隙だらけなのでダメージを稼ぎたいところ。 意外と動くので初段だと追いつけないことがしばしば。後サブが安定する。 僚機考察 自機を援護してくれる、または前線で共に戦える機体が理想的か。 この機体は先墜ちしないと復帰後はほとんど戦力にならない為、自分より先に墜ちるような機体は僚機に向かない。 僚機が墜ちないのであれば、高コスト同士も考えられる。 コスト3000 合計2落ちで終わってしまうが圧倒的性能差で押し切ればいけなくもない。 性能的にエピオン落ちが前提となる上、エピオンが高機動なこともあり、相方には相応の機動力が求められる。 その点では3000は軒並み高性能で多くの機体が候補に挙がるが、当然野良ではお勧めできない。 ターンエー デスティニー 攻撃は最大の防御、やられる前に一方的にやってしまうガチンココンビ。 お互いにずば抜けた近接戦闘能力を持っている為一度分断し張り付けば地獄が待っている。 敵が相方による援護を期待しようにもこんな物に追い掛け回されてはもはやそんな余裕も無い。 但し相手が強力な近接迎撃能力を持っていれば即厳しいものになる。 その場合はダメージを与えるよりもとにかく睨み付けて自由に動けないように縛り付けよう。 キュベレイ お互いの役割がはっきりしているので3000同士でも安定しているコンビ。もちろんエピオン落ち前提である。 エピオンは前に出てとにかくダメージを奪い、キュベレイは敵相方にファンネルを飛ばし、自由に動けなくする。 間違えてもエピオンが追っている敵にファンネルを当てないように。あらかじめエピオンがどちらを狙うか決めておくと良い。 キュベレイは被弾を極力抑える必要があるが、下がりすぎて空気にならないように。 コスト2000 エピオン先落ちが大前提。 コスト2000は多種多様な機体がいるため、エピオンに合わせるかエピオンが合わせるかで戦い方は大きく異なる。 ただし後落ちした方が非常に空気になり易いため、格闘機と組むのは避けた方がいいだろう。 格闘機の性質上、ダウンやスタン属性等の武器を持っている機体とは相性が良い。 初代 放置できない弾幕機。自衛力も申し分ないのでエピオンの先落ちが安定してできる。 万能機にしては少々機動力に難があるがBRに誘導良好のBZ、JVに自衛のアシスト、格闘と遠距離からも狙撃できるCSと隙がない。 フワフワによる滞空性能も相当なもの。 エピオンのコンボ中にカットにいった相方を邪魔するのもいいが、エピオン側が危機を察知すると生特で離脱という事ができれば、そこにCSを撃ち込むという非常に強力な連携を取る事が出来る。 現状では最良の相方か。 試作3号機 サブ射・特射などの弾幕を張り巡らした空間制圧力を駆使して、エピオンを援護。 ミサイルの雨の中から特攻してくるエピオンは脅威というほかない。 当てなくてもいいので牽制に使っていければほとんどの敵に対応できるだろう。 ただし、ただ闇雲に撃てばいいってものでもないので時と場合を考えながら射撃の 種類を選ぶのが最良の手段といえるだろう。 うっかりエピオンが距離を取り過ぎて3号機を孤立させると目も当てられないから 何らかの自衛策は必要な点に注意したい。 ヴァーチェ(ナドレ) ヴァーチェに砲戦を任せ、ヴァーチェを狙って出てくる相手に切りかかろうという組み合わせ。 基本的に自身から出て行かないので、ビルゴも相応の仕事をしてくれる。 ヴァーチェの自衛力の都合上、コンボよりも奪ダウンを優先していくことになる。 適当なところでアシスト特でスタンさせ撃ち抜いてもらうのも有効。 ヴァーチェがナドレになったら、両機体の超機動でひたすら暴れまわればよい。 開幕からのヴァーチェ片追いに捕まってしまうとほぼ絶望的なのであまりいい相方とはいえない。 アカツキ 子安コンビ 安定した性能と支援能力を持つ万能機。 オオワシ時には安定した性能と自衛力、さらにCSによる奪ダウン力があり、シラヌイ時はドラグーンによる攻撃とバリアが優秀。 ドラグーンバリアはビルゴと違い距離を詰めるときにも機能する他、足を止めているときはビルゴが防いでくれるためバリアを効率的に使用できるのも魅力。 ただしバリアをもらっている状態でアカツキを攻められないようにする必要があるため、互いの立ち位置は十分に把握しておく必要がある。 デスサイズヘル 驚異的な生存能力でエピオン先落ちを安定させやすい。 コストオーバーで耐久力が半分になったところを片追いされてもやすやすと落とされない機体。 ヴァサーゴ 多彩な射撃武装による弾幕がウリの射撃寄りの万能機とのコンビ。 ヴァサーゴがBR一発でも当てれば特格で長時間拘束⇒敵僚機をエピオンがいただくと言うお決まりの流れ ステップが空気同然の今作でヴァサーゴの特格の誘導は仕様上との相性が抜群で、相手からすれば鬱陶しい。 さらにHIT後はデスサイズ以上に行動不可能時間が長く、片追いの状況で数倍の力を発揮するエピオンにとって(ハマれば)他の機体より戦果が期待できる。 特格はなるべく必中を心がけよう。 サザビー 赤きスペースノイド代表コンビ サザビーのファンネル、特射で揺さぶりをかけエピオンで決定打を与えたい。 キュベレイMk-II(プルツー機) 純正両極端コンビ(機体が赤いのはお揃いだが) お互いの距離適正を厳守すべし。キュベは終始エピオンの後に回ったほうが得策か。 コスト1000 ガンタンク 純正両極端コンビパート2、タンクはエピオンの格闘をカットしようとする敵をダウンさせ、エピオンを楽にさせたい。 エピオンはタンクが狙われたらダウンを奪う事を優先すべし。 ビギナ・ギナ 特射によるダウン制圧力、スタン属性のサブと追尾型のアシストとエピオンが前に出るにはうってつけなサポート力を持つ。 そのぶんビギナも動かなければならず、先落ちしやすい危険性もある。長い時間拘束する武装が多いので、誤射には注意。 ヴィクトリーガンダム パーツアタックで無限に弾幕を張れる、ボトム>ボトムの火力は3000コスのBRズンダを超える威力があり誘導も良いのでカットも期待できる。 BRの自動盾やアシストで自衛力も1000コスとしてはかなりのもの。赤ロックも標準的で陸ガンなどの地走機体ではないので特に相性が悪い相手も無い。 ヴィクトリーにロックを向けたらエピオンの格闘が生きる。エピオンはヴィクトリーの剣、ヴィクトリーはエピオンの銃として考えると双方の苦手な部分を補完できる。 反面ヴィクトリーの足回りは1000コス標準なので置いていかないようにしよう、自衛力が高くても1000コスなので落ちる時はあっさり落ちる。 ただ先落ちされてもエピオン2機目の耐久値は500&双方の火力もそれなりに高いと挽回できるレベル。ガンタンクとビギナの中間といったところか? 体力調整や連携などやることは決して少なくないがハマれば相当強いコンビ。 VS.エピオン対策 射撃武器が一切無いため、近づけさせなければ全く怖くない機体。 他の格闘機と同様、まともな射撃武器さえあれば逃げNDズンダのみで余裕を持って対処できる。 アシストで射撃を無効化されるが、撃ち続けていればエピオン側もアシストの範囲から出にくくなる。 しかしBD持続が長い上に速度もあり、警戒を怠れば簡単に接近を許してしまいかねない。 特にHDはND以上の速度を持ち、従来の機体とは比較にならないほど格闘間合いが広い。 瞬間的に距離を詰めて斬りかかってくることもあるため、距離を十分に取るようにしつつ中距離以内では特に警戒すること。 また各種格闘に加えて横メインの薙ぎ払いの存在に注意したい。 非常に広い攻撃範囲と強い判定を持ち、ステップや安易なNDでは狩られることも十分有り得る。 また百式やガンダムMk-2等の追従型アシストを持つ機体の場合、アシスト破壊も警戒したい。 こちらのダウン中に横メインを振られるとアシストが一掃されてしまうため、他機体よりもダウンのリスクが大きい。 味方の援護が望めない場合は即ダウン復帰も有力な選択肢の一つ。 武装解説 等はガンダムエピオンへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.11 非公式掲示板 - 【初心者】ガンダムエピオン初段10段目【お断り】 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.9 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.8 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.7 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.6 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.5 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.4 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.3 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.2 非公式掲示板 - ガンダムエピオン
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【更新履歴】最新3件まで 10/06/15 コンボ追記、整理 09/10/28 外部リンク更新 09/08/15 相方考察追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はフリーダムガンダムへ。 コンボ ※NN→後、横→後の後ろ派生は不確定の場合有り(小さい機体ほど不確定パターンが多い) ※横→前派生は不確定の場合有り(当たりが浅いと不確定パターンが多い) ※横→前 BRのつなぎは最速で前方NDにすると安定しやすい(少し遅れて受身されてもヒットしやすい) ※後 BRは最速前ND上昇撃ちすると安定しやすい ※?のついてるダメージは計算上、または未確定情報。 ※NN前派生の後ろの数字はHIT数。1~5hit限定(最大6hit、最終段のみダウン値1) ※ダウンについて記載がないものは通常強制ダウン ( はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 主力攻め継続。 BR BR BR 189 主力。 BR BR→( )サブ 173(193) BR→( )サブ 130(170) 非強制ダウン BR BR 後 185 主力。BRの節約に。 BR CS 208 BR NNN 206 主力。BRの節約に。 BR NN前 210 BR NNNよりは高ダメ。 BR NN後 198 隙小。Nヒットでブースト空時にでも。 BR 横N 179 非強制。非推奨。 BR 横前 BR 218 主力。BR始動デスコン。 BR 横後 168 非強制。 BR 横後 後 198 主力。 BR 後前 173 BR 後 BR 194 主力 BR BD BD 152 ネタコン BR→特格N(→サブ) 179(206) サブなしで非強制。サブ非確定。サブダウン追撃で184。ブースト空時にでも。 アシスト始動 アシスト(3HIT)⇒BR 171 攻め継続。アシスト2HIT時は148 アシスト(3HIT)⇒BR BR 207 主力。アシスト2HIT時は193。1HIT時は175の攻め継続 アシスト(3HIT)⇒BR (→)サブ 211(195) アシスト2HIT時は203 アシスト(3HIT)⇒サブ 188 非強制。アシスト2HIT時は169 アシスト(3HIT)⇒CS 230 アシスト2HIT時も230。1HIT時は235 アシスト(3HIT)⇒NNN BR 255 主力。アシ3始動デスコン。アシスト2HIT時は254。1HIT時は249 アシスト(3HIT)⇒NN前 228 ブースト節約時に。 アシスト(3HIT)⇒NN後 後 238 主力。分断。アシスト2HIT時は234 アシスト(3HIT)⇒横前 BR 236 主力。アシスト2HIT時は228 アシスト(3HIT)⇒後前 後 221 分断。アシスト2HIT時は210。1HIT時は195 アシスト(3HIT)⇒後 BR 212 主力。隙小。少分断 アシスト(3HIT)⇒後 特N 229 アシスト(3HIT)⇒後 特 191 攻め継続 アシスト(3HIT)⇒BD 横N(横前) 205 アシスト(3HIT)⇒BD 後前 205 アシスト2HIT時は191。1HIT時は173 アシスト(3HIT)⇒BD 後 BR 220 アシスト2HIT時は210。1HIT時は196 アシスト(2HIT)⇒NN 横N(横前) 225 アシスト(2HIT)⇒後 BR BR 228 アシスト1HIT時は218 アシスト(2HIT)⇒後 特N BR 254 BRは最速前ND安定。アシ2始動デスコン。ブースト消費大。アシスト1HIT時は250 アシスト(2HIT)⇒後 特N→サブ 238 非確定。ブースト消費大。 アシスト(2HIT)⇒後 特 172 攻め継続 アシスト(2HIT)⇒BD 横前 BR 230 アシスト1HIT時は223 アシスト(1HIT)⇒BR BR BR 202 主力。 アシスト(1HIT)⇒BR BR サブ 203 アシスト(1HIT)⇒サブ 147 非強制 アシスト(1HIT)⇒NN 横前 BR 251 主力。 アシスト(1HIT)⇒NN前4 横前 BR 256 主力。アシ1始動デスコン。 アシスト(1HIT)⇒NN後 後 226 主力。分断。 アシスト(1HIT)⇒横前 BR BR 247 アシスト(1HIT)⇒横後 横前 215 アシスト(1HIT)⇒横後 後前 211 アシスト(1HIT)⇒横後 後 BR 228 主力。分断。 アシスト(1HIT)⇒横後 特 173 攻め継続 N格闘始動 N NNN BR 241 狙ってする必要は無いが、釣り格が当たった時や初段でNDしてしまった時に使う。 N 横前 BR 212 N初段ND時に。↑推奨 N NN前 205 N初段ND時に。強制ダウン。↑↑推奨 NN 横前 BR 247 主力。横はNDで寄らないと非確定 NNN BR 240 主力。BRは最速前ND安定。気持ち早めで、回し蹴りのモーションが見える頃にND入力をすると成功しやすい NNN BD格 後 253 主力。BDは最速ND。BRを使わない。 NN→前? 横N 214~217 NN→前? 横→後 224 NN前5 横前 BR 258 主力。最速前NDディレイ横でのみ安定。N格始動デスコン。 NN後(→サブ) 168(200) サブ無しは非強制。サブはディレイで安定。 NN後 CS 245 NN後 横N(横前、特N) 239 主力。簡単お手軽。横Nはサーチ替可 NN後 横後 230 よく動くが↑よりダメージが減るので無理に狙う必要はほぼ無い。見た目はイケメン N2段目後 横前 BR 280 強制ダウン。すかしコンボ。2段目が当たった時に。N格2段目のリーチは広いので意外にチャンスは多い NN後 後 BR 252 主力。ブースト消費大。BRの当て方にコツがいるが、当て具合により敵機を高度キリモミダウンさせる事ができる。 NN後 後前 235 実用性のある魅せ技。 NN後 特 197 主力攻め継続。 横格闘始動 横 横前 BR 212 初段ND時に。 横 後前 151 非推奨 横前 BR 200 非強制 横前 BR BR 240 主力。 横前 CS 263 最速前ND安定。横格及び通常時デスコン。 横後(→サブ) 117(156) 非強制。サブはディレイ安定 横後 横前 BR 241 主力。 横後 横後 192 隙小。ブースト空時に。 横後 後前 197 横後 後 BR 218 分断 後格闘始動 後 BR BR 204 主力。 後 NNN BR 270 非確定。後をくらった相手が受身とった時限定。前派生で近づいて切り抜けが当たる前にNDすると楽 後 特N→サブ(追撃) 198 特格1段止めで攻め継続(122) 後 特N BR 242 BRは最速前ND安定。ブースト消費大。後始動デスコン。 後前→( )サブ 160(199) NDサブは最速前ND安定。 後前 CS 219 後前 後 176 主力。分断。 後前 BD(特) 156 魅せコン BD格闘始動 BD→( )サブ 99(149) 非強制 BD CS 213 BD 横前 BR 212 主力。BD始動デスコン。 BD 横後 後 188 主力。分断。 BD 後 BR 180 BD 後前 151 魅せコン。 BD BD 後 146 魅せコン。分断。 BD BD BD 126 主力。魅せコン。最高にカッコイイ。 特殊格闘始動 特 NNN BR 240 主力。特後のNDは強制立ち確定後に。特始動デスコン。 特 NN前 205 特後のNDは強制立ち確定後に。 特 NN後 後 219 主力。分断。特後のNDは強制立ち確定後に。 特 横前 BR 212 主力。特後のNDは強制立ち確定後に。 特 特 特 126 魅せコン。特後のNDは強制立ち確定後に。守りたい世界がある人に。 特N(→追撃サブ) 134(144) 受身狩りサブになれば176。 S.E.E.D.発動時or壁際限定 NN NN前 ??? 壁際限定 NNN 横N(横前) 262 壁際もしくは微高度必要。 NNN 後前 257 魅せコン。 NNN 後 BR 277 デスコン。 NN前? 特 ??? 非推奨。NN後 特の攻め継続より低威力。 NN前? NNN 254 壁際限定 横前 横前 BR 272 主力。 横はディレイをかけNDで相手に密着すれば安定。 横前 後 BR 248 後 後 後 201 魅せコン。前ND安定。 戦術 他機を圧倒するブーストを使って滞空しながら、BR主体の中距離射撃戦を行うことが基本戦術。 NDに頼らずとも、ブーストゲージ持続が高い上に、フワフワやND→ジャンプの慣性移動が優秀で回避能力が高いため、滞空時間勝負で優位に立ちやすい。 滞空時間で優位に立てば、先に着地取りを仕掛けられる、 相手の着地と同時に着地することでリスクを抑える、といったことが見込める。 その上で3000相応のBRで確実に着地を取る、NDを絡めてBR×3やBR×2→サブを決めて強制ダウンを取ることを狙う。 赤ロック距離は短いが、機動力が高いため、僚機との射撃連携は得意分野。 高誘導BZやファンネルなどは備えておらず、単機でのプレッシャーにも乏しいため、僚機との射撃連携で片追いと強制ダウン取りを繰り返すことが重要な戦略となりやすい。 赤ロック距離の短さからカットのしにくさはあるが、そこは相方としっかり連携を取れれば問題ないだろう。 格闘コンボとS.E.E.D.発動中の攻めは、大ダメージを取れる数少ないチャンス。 格闘コンボは、BR始動でもダメージを稼ぎやすい、ダメージ重視やカット耐性重視、ダウン時間重視などバリエーションが豊富といった強みがある。 ただし、ダメージ重視の格闘コンボはカット耐性やコンボ時間に難点があり、逆にカット耐性を重視するとダメージ減少(または非確定コンボ)となってしまう。 状況に応じた格闘コンボを選択することが重要で、片追い戦略が機能していればダメージ重視の格闘コンボを決めやすくなるため好結果につながりやすい。 状況を問わず使いやすい格闘コンボとしては、横前 BR(短時間で動きが止まりづらい)、横後 横前 BR(ダメージ&カット耐性が高め)。 S.E.E.D.発動中は、あまりの高機動に翻弄されやすいため、 BR BRで攻め継続など堅実に戦わないとND連打でブーストが空、相手が緑ロックなどで隙を晒しやすい。 可能な格闘コンボが増え、当たれば270↑のダメージを出せるが、格闘は確実に狙える時だけにした方がいい。 格闘機や低機動機に対して逃げ撃ちが機能する場合もあるが、振り向き撃ちや後方NDはせっかく豊富なBゲージを余分に消費してしまうため要注意。 僚機考察 高機動万能機なので、ほぼ全ての機体とコンビを組めるだけの対応力はある。 基本的には、射撃連携を組める万能機とのコンビ相性が良好。 フリーダムが自由に動けるように後衛を務められる機体や闇討ちができる機体との相性も良い。 ゲドラフ BR、BMG、ミサイル、遠距離からも狙える射撃CSと豊富な射撃武装がそろっている。 格闘CSの突進モードの闇討ち能力は高いため自由との相性は良い。 ただしゲドラフが片追いされないように注意が必要。 百式 フリーダムが前線で暴れているのをサブ、ハイメガを使って闇討ちをするのが基本。 メガバズーカランチャーを打ちたい場合はフリーダムと少し距離を取って赤ロックの状態ギリギリのところで撃てば反撃も少なくなる。 百式が片追いされた場合でも高性能なアシスト、発生の早い横格、カウンターが揃っているのである程度は大丈夫。 だが所詮一時凌ぎなので百式が片追いされない状況を作ること。 いつの間にかフリーダムが居ない…なんてことになったら悲惨なことになるので注意。 百式が1回落ちてフリーダムの体力が500以上あり、尚且つアシストもあり、SEEDもある…という場合は百式突撃も悪くはない。 その場合はフリーダムに後ろで援護してもらい、百式は前線で暴れよう。 百式が2落ちした場合、気持ちフリーダムが後ろで戦うとよい。 苦手機体考察 ターンエー 圧倒的なブースト量を誇るフリーダムであるが、意外にもターンエーとの相性は悪い。 というのも、赤ロック距離がターンエーよりも劣っているので確実にダメを奪おうとすれば自ずと敵の間合いに入ってしまう。 近距離に於いてはかなりの強さを誇るターンエーに、自ら近づかなければならないのはやはりネック。 また相手は高誘導のミサイルをばらまいてくるので、いくらブースト量の差が圧倒的であったとしてもしっかりブースト管理しないと簡単に着地を取られてしまう。 更にフワステがあるので正直着地を狙うのがかなり厳しい。フワステをしてくる場合は勇気を出してフワステしてる最中に一撃入れに行く方が帰って危険ではないかもしれない。 V2 高機動万能機との対決。各種武装の威力はフリーダムの方が高いのだが、赤ロック距離の長さと換装を利用したリロードによる弾幕が厄介。 また、ブースト量もフリーダムとほぼ同等であるため他の機体以上に読みとブースト管理が必要になる。 相手はABモードという切り札もあるため立ち回りはより慎重に。 νガンダム ファンネル持ちながらフリーダムに迫るブースト量を持った機体。 格闘戦が狙い目だが、フリーダムの格闘性能では弾幕を潜っても迎撃の特格とBZがいやらしい。 幸い、3000として火力はかなり低いので引き止めて相方の援護を待つか、乱戦に持ち込んでダメージ勝ちを狙いたい。 VS.フリーダム対策 ブースト余地を残して着地をずらしながらこまめに着地していく。 ブーストの読み合いになると、どうしてもフリーダムに軍配が上がってしまうからだ。 ただし、NDしかしてこない自由の場合はある程度ふわふわしておけばブースト勝ちも出来なくは無い。 "S.E.E.D"発動中は機動性能が抜群に向上するため、建物を利用しながら回避と迎撃に集中するとよい。 幸い発動時間は非常に短い。 ブースト以外は標準より弱めな高コスト万能機なので前作ほどの脅威を感じる必要は無い。 高誘導・強判定・詐欺技などが何もなく、爆発力にも乏しいので、 落ち着いて対処すれば2000コストの機体よりもプレッシャーが少ないほど。 こちらの機体としては、誘導の強い武装やファンネル持ち機が戦いやすい。 例えば、Vガンボトム射出や3号機のバズーカ、ハンマ有線式ビーム・ファンネルなど。 しっかりとフリーダムの着地を逃さずに当てていくこと。 フリーダムが2000と組んでいる場合は先に2000の方を落としてしまうのも手。 コストオーバーによって、フリーダムの耐久値は210になるため有利。 そのときはフリーダムからのBRや闇討ち格闘には十分に注意すること。 また、フリーダムが逃げ回りだすと捕まえるのが非常に面倒なので、方追いする際は状況を見ながら。 武装解説 等はフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - フリーダムスレ part8 非公式掲示板 - フリーダムスレ part7 非公式掲示板 - フリーダム.Part6 非公式掲示板 - フリーダムスレ Part5 非公式掲示板 - フリーダムスレ Part4 非公式掲示板 - フリーダム Part-Ⅲ 非公式掲示板 - フリーダムガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - フリーダムガンダムスレ
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ガンダムEz-SRイントルーダー 出展【ガンダムビルドファイターズトライ】 所属:ヤジマ・ニールセンラボ(DC側) 形式番号:RX-79[G]Ez-SR1 全高:18.5m 重量:65.2t 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:◎ 連ジコスト:300 連ジ耐久力:540 連ザコスト:450 連ザ耐久力:650 GvsGコスト:2000 特殊能力:RGシステム 装甲材質:ガンダリウム合金 DP:イチバシ・ダイゴ ガンダムEz-8(イージーエイト)の改造機1号。 ■射撃 メイン射撃【ショートバレルビームライフル】 弾数:7 リロード:1発につき5秒(実弾式)ダメージ:100 サブ射撃【バルカン(頭部と旋回式)】 弾数:90 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 必ず頭部2問と旋回式の1問の一斉射撃になる。 特殊射撃【格闘武器切り替え】 ビームサーベル←→電磁ナックルの順番に切り替える。 ■格闘【ビームサーベル、電磁ナックル】※格闘体制に入ると、サーベルかナックルのどちらかを取り出す。特にサーベルは二刀流と連結の2タイプある。 ↓…サーベル抜刀時 Nメイン格闘【接近し、斬りかかる。】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【ワンエイティ・ブレイズ】 ダメージ:??? 陸戦型ガンダムの「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 横メイン格闘【軸移動しながら薙ぎ払う。】 ダメージ:70×3=210 後メイン格闘【ダブル・リターンファイア】 ダメージ:??? イージーエイトのこちらも逆輪入品。 特殊格闘【上昇斬り】 ダメージ:110 ↓…ナックル抜刀時 Nメイン格闘【ジャブ→アッパー】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【キック2発】 ダメージ:50+50=100 横メイン格闘【フック→裏拳→回し蹴り】 ダメージ:70+70+50=190 後メイン格闘【メテオナックル】 ダメージ:70+70=140 特殊格闘【ハンマーナックル】 ダメージ:110 ドムのジェットストリームアタックに似た格闘攻撃。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2016・3・2 新設。
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正式名称:MSA-0011[Ext] パイロット Unknown(不明) コスト:3000 耐久力:680 変形:○ 換装:△(覚醒時格闘強化) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・スマートガン 10 80 太く威力高め。 射撃CS 頭部インコム - 30(1hit)~81(3hit) 使用時、変形中はチャージ不可 サブ射撃 背部ビーム・カノン 2 140 キャンセルで80 特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 キャンセルで70 特殊格闘 リフレクター・インコム 3 110 キャンセルで70 変形 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 ビーム・スマートガン 10 80 弾共有 変形サブ射撃 背部ビーム・カノン 2 140 弾共有 変形特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 弾共有。メインからのキャンセル無し 変形特殊格闘 リフレクター・インコム 3 弾共有。変形中は射出のみ可 変形格闘 大腿部ビーム・カノン - 120 同時ヒット時 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 134 打ち上げる 前格闘 掴み→ヘッドバット 前 157 動かない 横格闘 薙ぎ払い 横 75 ダウン 後格闘 ALICE発動 後 85 格闘カウンター BD格闘 キック BD中前 116 ダウン。ダウン値高め 覚醒時通常格闘 ビーム・サーベル二刀流 NNN (A)189(B)176 バウンドダウン 覚醒時前格闘 連続斬り上げ 前NN (A)173(B)161 打ち上げる 覚醒時横格闘 回転切り 横N (A)154(B)143 覚醒時BD格闘 切り抜け→返し突き BD中前N (A)151(B)141 派生 ビームカノン BD中前射 (A)157(B)146 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ALICEの意思 3ボタン同時押し (A)320(B)300 連続攻撃からの二段核爆発 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 小説『ガンダム・センチネル』より「Ex-S(イクスェス)ガンダム」が参戦。家庭版の初回特典として先行解禁。 アーケード版においても2014年2月13日のアップデートでプレイヤー機体として解禁された。 原作小説では、主人公「リョウ・ルーツ」が操縦するが、諸事情(バンナム談)により本ゲームではパイロット「Unknown(不明)」となっている。 それゆえ『NEXT』のユニコーン先行参戦時と同様、パイロットおよびボイス無しでの参戦となる。 ユニコーンは、当時アニメ版の制作発表から間もない時期であったのに対し、 本機体の場合は、原作の権利関係がガンダムシリーズの中でも、トップクラスに複雑な作品と言われており、リョウ・ルーツの参戦は今後も期待できそうにない。 覚醒時は、ALICEシステム起動音と共に、カメラアイが緑から赤へと変化。キャラクターカットインは、黒い影のシルエットが表示される。 全機体最長の赤ロック距離を持ち、ケルディムのような狙撃武装と特格リフレクターインコムを持った狙撃能力の高い万能寄りの射撃機。 3000の狙撃武装持ちというのはシリーズ初。 前衛に居ながら後衛も狙えるというのが強みで、全体的に射撃性能は高い。放置出来ないことでロックを集めるちょっと変わった3000。 原作とは違い機動性は3000中ワースト。BD標準7回安定でBD速度も同様にコスト標準クラスではあるが、上昇落下や旋回の指標が非常に悪く、足が止まる武装が多い上に本作中最高の巨体も相まって回避力が絶望的に低い。 総合で見れば同コスト最下位どころか25コスト機以下。可変機ではあるが、変形時の旋回性能や武装性能自体は微妙で移動用と割り切るのが得策。 格闘は射撃機体ということもあり攻撃回数少な目な上に概ね低性能。特に踏み込みの伸びや速度に難があり、自分から振っていくには難がある。 サブの火力によってコンボダメージは時間効率も考えるとそこまで悪くないが、横格からのダメージは100に届くかすら微妙なレベル。かち合いに使う分には強格闘のN格を自衛に使うぐらいだろう。 覚醒時は全ての格闘内容が強化され、通常の3段格闘を揃えるようになるが伸び自体は元々大したことないのでブンブン振るようなものではない。 それを逆手にとって、油断した相手に割と当たることも多いがあくまでも択の一つである。 本機は射程や武装の問題で後落ちになる場合も多いが、他の機体と比べて「やりやすい」というだけであり、特格が覚醒リロードに対応しておらず、先落ちであれば優秀なインコムを存分に使えるため普通に先落ちした方が強い。 長射程からの豊富なメインで動かし、即着弾の特射で着地を取れるため、距離を取った射撃戦ならほとんどの機体に対して優位が付くと言っても差し支えないレベル。 しかし3000でありながら高コストに寄られるとラインを全く維持できない脆さを抱えており、メイン、CS以外全ての武装が完全に足を止める事から、積極的に前線に飛び込むと即死する可能性すらある。 まさに「3000になり強化されたケルディム」といった形。 勝っていくには対策への対策を重ねて相方の手を煩わせないように自衛し続ける事が必須になるだろう。 勝利ポーズは2種類確認されている。 通常時は担いでいたビーム・スマートガンを地面について堂々と立つというシンプルなもの。 覚醒時はビーム・スマートガンを水平に構えて立つ(機体選択時のポーズに近い)。この時ALICEが発動しているのか、カメラアイが赤くなっている。 敗北ポーズは機体のあちこちが損傷した状態で漂う。 覚醒SEは専用のもので、ALICE発動をイメージしていると思われる。 なおシールドガードはプロペラントタンクを盾にするというとんでもないモーションになっており、覚醒技でぶち抜かない限り爆発しない超耐久力(笑)である。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・スマートガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] やや太くて威力が高めなBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 普通のBRより誘導がやや強い上に赤ロックの長さ等から長距離射撃による誘導強化の恩恵も得やすい強力なBR。 遠距離から撒いて相手を動かしたり、移動撃ち可能武装として自衛に使ったりと利用頻度は高い。 特に慣性すら乗らない足を止める武装ばかりの本機では、面と向かっての射撃戦で自由に使える唯一の武装である。 また、銃の砲身が長く他機体よりBRが出るのが少し奥の位置にあるため押し付け武装として機能する。着地が見えたら押し付けに行ってみよう。 30機として敵の注目も集まる関係でこのメインの使い方で圧力も生存性も大きく違いがあるため、残さず切らさずで迎撃用も含めて3-5発をストックしておくのがベストだろうか。 それゆえ10発ありながらも、特にEx-Sは無落ちも考慮に入るのでメイン切れに注意しなければならない。 【CS】頭部インコム [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×3][補正率 -10%×3] インコムを相手の頭上(正面固定)に射出してのビーム射撃を行うオールレンジ攻撃。 キュベレイのサブのように機体の向きに関係なく動き撃ちできるため、各種行動硬直のCSCで落下移行可能。 しかしボタンの都合上、落下として活用しやすいのは特格・各種格闘(特に踏み込みが無い後格)くらい。 発射されるビームは同一位置から素早く連射される。取り付き具合が良いのと1発目の銃口補正はそこそこで、2,3発目にも弱いながら掛かりなおる。 インコム使用中はCSゲージが消滅するため仕込み・連続使用不可能。 変形中だとゲージが消滅するほか、CSインコムが出ている間に変形すると同時にCSインコムが回収される。 優先順位は低めだが、発射する頃に変形することで僅かながら回転率を高められる。 基本撒き得武装で、チャージ時間も優秀なので積極的に立ち回りに混ぜていこう。 振り向き撃ち無しで移動撃ち可能といえど相応の内部硬直時間がある。 直後に即盾や他の攻撃を出す場合はBDでのキャンセルが必要なのには注意が必要。あまり頼りならないがCS→盾で起き攻めに使う事もできなくはないがEx-sがそれをやるかと言われれば微妙な所である。 至近距離まで寄られた際は要のメイン・サブを使うためにチャージするかどうかぐらいは考える必要がある。 【サブ射撃】背部ビーム・カノン [常時リロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2×2][補正率 -30%×2] ZZやエクストリームEfのサブと同系の足を止めて放つビーム。メインからキャンセル可能。 フルヒット火力が非常に高く各種ズンダ・コンボの〆から幅を生かしてのキャンセル迎撃まで広く世話になる。 横方向の誘導もなかなかのものであり、特に距離が離れている場合が顕著でかなり曲がって当たる事もある。 また、攻撃範囲が素晴らしいので迎撃にも使える。片側ヒットが多いのがややネックなのでダウン値には注意。 ただし発生はZZのそれより遅いので迎撃用途での使用には注意が必要。 慣性が乗らないためステップからサブをしても足を止めるため注意。 敵機を下から上に打ち上げた場合ある程度軸が合っていれば後BDから特射がほぼ確定する。サブ→サブでも良いが、もったいないので特射で追撃した方が安定感はある。遠くにとばして距離を離しつつダウンを取れるので本機の扱いに慣れてきたら入れ込んで見よう。 リロードが遅いのが弱点で、爆弾戦法などで相手と距離を取れているならまだしも、近距離で弾切れすると自衛力が著しく下がるので上手く特射などで代用していきたい。 【特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4][補正率 -30%] ケルディムメインに酷似した高速・極細のビーム射撃。 そちらに比べると銃口補正が劣化しており、さらに細くなっているので軸を完全に合わせても空中ヒットは厳しい。 対して発生自体は全く同等で、慣性が乗らないので逆に軸あわせの手間も無く、敵硬直を刺すだけならこちらの方が楽とも言える。 また、BRと併用できキャンセルルートもある事も違った強み。一瞬着弾の性質は同じなのでゲロビやロリバスなどに対する圧力もある。 威力がサブに負けており、中距離より近いとBRキャンセルでも外す事があるので注意。 逆に超遠距離でもメイン(orCS)HIT確認から追撃として使える。狙撃での着地取り、追撃など状況に応じた使い分けをして行きたい。 また、リロードはサブより速いので、慣れが必要だがコンボでのサブの代替にも使える。 【特殊格闘】リフレクター・インコム [リロードなし/覚醒リロード非対応][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4][補正率 -30%] 初回入力でインコムを射出して敵に接近させ、再入力で特射に似た高速ビームを右側インコムへ発射・左側インコムに反射させて相手に命中させる。メインからキャンセル可能。 レバー入れで他のビット持ちと同じように相手に取り付く位置を変化させる。 弾消費はインコム射出時ではなくビーム発射時に行われる。メイン・特射の弾は消費しない。 3発撃ち切りで覚醒リロなし。1出撃では3発のみで1試合でも最大6発しか使えない。 一度射出するとロックを変えても取り付く相手は変わらず、別の機体を見ながら射出した敵に撃つことが出来る。 修正により反射後のビームの飛距離がとても短くなったため、ビットを射出・即時ビーム発射では自機赤ロック限界までも届かない。(射程内であれば即時発射によって銃口を補いながら当てることが可能) この即時発射はほぼバグレベルの強さで理不尽に当てられることが多く、相手の真上真下などでもおかまいなし。 とは言えモーションがやたら長い上に全く滑らず、攻撃発生までに2回止まる必要があるのとブースト消費が激しい上によろけるとインコムを回収してしまう為、近~中距離で出せるタイミングは少ない。 上下より横方向の移動に強く、また銃口補正自体は弱め。逆にインコムから遠ざかるような動きであれば多少強引にとることもできる。 インコムに当たる前のビームにも当たり判定があり、敵の位置によっては二回当たることもある。 またインコムを出した段階では弾を消費しないので、自機よろけもしくは自動回収されるまでずっとインコムを貼りつかせて警戒させる事も可能。 詳しい仕様 インコムはビット系武装と同じ処理。つまりロック距離は武装独自(この武装に限って言えばおそらく半無限)であり、Ex-Sのロック距離とは関係がない。イメージとしては前作キュベレイのファンネルをFインパルスCSのモーションで使用する、という感じか。敵機への発射のトリガーはインコムへの着弾なので、間に遮蔽物などがあると無駄撃ちとなってしまう。 (敵から見ての)赤ロック圏内ともなると銃口補正が効きにくくなり、上下の動きはほぼ取れないぐらいになる。しかし横移動(BD等)には強いようで、中距離以近でも刺さる事がある。無論同方向に動き続ける相手は容赦なく当てれる。 インコムではあるもののサイコミュジャックされる。 結果として狙える相手は、 1.振り向き撃ちや着地などで停止している相手 2.とりついたインコムから一定方向へ直進している相手 となる。 その2について例を挙げるならズンダなどで一定方向へブーストを噴かせ続けている相手など。 1・2ともに、インコムが敵機に取り付いてさえいれば緑ロックでも非常に素早く着弾するのが利点。 ミリで遠方へ逃げる相手や、高飛びして滞空する相手・高飛び機が落ちてくるのを待っている相手などに有効。 インコム射出と発射の2回も大きな隙が出来る事と、Ex-sが2射目をする際に壁と近すぎると壁に当たる、インコムが建物に引っかかることがあるなどが注意点。 【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 機首方向に撃つ。誘導はそれなりだが旋回の都合でHDを利用しないとまず狙えない。変形サブ、変形特格C可。特射は不可。 【変形サブ射撃】背部ビーム・カノン [弾数 サブ射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2×2][補正率 -30%×2] 機首方向に撃つ。弾は太いがこちらも狙いづらい。 背部を相手に向けるモーションがないせいか通常時より発生が早く、メインを最速サブCするとすぐに弾が重なる。 サブCした場合、こちらもキャンセル補正がかかっていて一発40ダメになってしまう。 【変形特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 [弾数 特殊射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4][補正率 -30%] 銃口補正がかかって敵に撃つものの、メイン等で敵に隙を作れる形態でもなく使いづらい。 また、機首を向ける性質とブースト消費量からその後の回避に大きく支障を来たす。 ただし、MA時に唯一機首の向きに関わらず狙える武装で長射程かつダウン武装なので使える場面が無い訳ではない。 【変形特殊格闘】リフレクター・インコム [弾数 特殊格闘と共通] 移動しながらインコムを射出する。 射出のみしか行えないが全く足を止めずにリフレクターを配置出来る事は利点。硬直自体も短い。 メインや変形格闘からのキャンセル利用でオバヒでの変形移動時間を伸ばす使い方も可能。 【変形格闘】大腿部ビーム・カノン [弾数無限][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2×2][補正率 -30%×2] 機体の後方に向かって2発のビームを発射する。弾制限はなし。 しばらく進むと誘導が強まるため、中距離以遠で撃つと途中で2発の弾が分裂するほど良く曲がる。 また、ロック状態関係無しに発射時の敵機の位置まである程度曲がる性質がある。 主な用途は逃げるついでに打っておく程度だが、後方へ撃てる上に多少角度をずらすことで曲げ撃ちが可能なので、稀に役立つ 上手く使えば直線的になりがちなEx-Sの攻撃に幅を持たせられるかもしれない。 また、当機の変形は旋回こそ絶望的なものの移動速度自体は十分あるため、敵との距離を取る場面ではこの武装とともに変形移動を活用していきたい。 特に純正格闘機相手には近距離からでも効果的な場面も多い。 変形特格C可 格闘 全般的に踏み込みの伸び・速度が劣悪で、自分から振っていくどころか射撃始動にも難が出やすい。 しかしN格の発生そのものはとても速く、迎撃用途であれば振っていける上にサブや特射で〆る事でダメージも取りやすい。 特に慣性が乗る武装が無い当機では、誘導切りを交えて戦う必要がある場面で格闘が重要になる。 至近距離での発生:N 横 前 BD格 格闘マーカーぎりぎりでの発生:N BD格=前 横 (※前格と横はかち合う場合もある) 【通常格闘】ビーム・サーベル ZZのN格闘に酷似した切り下ろし→切り上げ。 通常時は簡易なコンボでダメージが伸びるため、確定を取る場合迷わず推奨。 当機最強の発生の速さ。マスターのNや横などには負けるものの並程度の格闘ならば安定して一方的に潰せる程の強さ。 ナメて切りかかってくる相手にはこれでお帰り願おう。 出し切りが打ち上げで終わる為、追撃してもしなくてもその間に距離を取りやすいのも利点。 ただし、踏み込みの伸び・速度が劣悪な関係で、自分から振る分には心もとない。 あくまで自衛の要であって、攻める事に向く武装ではない事に注意。 覚醒中はビームサーベル二刀流での右切り上げ→左切り上げ→二刀切り下ろし。3段目でバウンドダウン。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り下ろし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 切り上げ 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 覚醒時通常格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右切り上げ 77/72(80%) 70(-20%) 1.53 1.7 ダウン ┗2段目 左切り上げ 135/126(65%) 65(-15%) 1.8 0.3 ダウン ┗3段目 切り下ろし 189/176(55%) 75(-10%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】掴み→ヘッドバット 掴みからの3連ヘッドバット。当てたその場からほとんど動かず出しきり時間も長めの上視点変更もかかる。 どちらも初段が当たれば自動的に最後まで出し切る。 かち合いは弱い部類でダメージ効率も全体的にかなり悪く使い所に困る格闘だが、最終段のダメージ効率だけはかなり良い。 覚醒中はF91のMEPE中後格に似た三連続の切り上げ。三段目は多段ヒット。全段で視点変更あり。 出しきりからサブで超高高度への打ち上げコンボが可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 頭突き 76(73%) 20(-7%) 1.7 0 掴み ┗3段目 頭突き 91(66%) 20(-7%) 1.7 0 掴み ┗4段目 頭突き 157(56%) 100(-10%) 2.7 1.0 ダウン 覚醒時前格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 77/72(80%) 70(-20%) 1.53 1.7 ダウン ┗2段目 切り上げ 130/121(65%) 60(-15%) 1.8 0.3 ダウン ┗3段目 多段切り上げ 173/161(57%) 15(-2%)×4 2.72 0.25×4 特殊ダウン 【横格闘】 薙ぎ払い一段。相手を浅く吹き飛ばすためまずダウン追撃になる。フォビドゥンの横と性質が近い。 回り込みは他機体同様(目に見えて違いのある機体は居なさそうだが)。本機の中ではもっとも伸びが良好なので着地取りなどはしやすい。 しかし当ててもまったくダメージが伸びない上に敵が先にダウン着地しがちなので距離も取りづらいので振る機会は少ない。 とは言え、即座にダウンさせられることを生かす場面もあるだろう。 覚醒中は横薙ぎからの回転斬り。 通常時よりはマシだが出し切った所で他機体と比べてダメージが伸びない。回り込む横としての性質を生かす程度の扱いでしかない。 一段目がよろけ属性になっているので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン 覚醒時横格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 83/77(80%) 75(-20%) 1.53 1.7 よろけ ┗2段目 回転切り 154/143(64%) 42(-8%)×2 2.43 0.5×2 ダウン 【後格闘】ALICE発動 カウンター攻撃。 成立するとスタン後ビームサーベルでの突き攻撃を行う。 やや高く打ち上げるため命中から前ステップで追撃が可能。 奥の手ではあるがそこまで発生が早いわけでもないため、基本的にメインサブ、N格での迎撃に頼った方が良い。 用途としてはアーマー付きの相手へ迎撃する場合の最終手段か。 ボス機体相手にカウンター自体は成立するが、成立した時点で強制ダウンするので距離を取る程度の使い道しかない。 カウンターが成立した後については、格闘初段と考えればダメージ効率が良くデスコンパーツになりうるが、色々と難点があるので判断が難しい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(0%) 0 0 スタン ┗2段目 突き 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットのヤクザキック。1発辺りのダメージとダウン値は高めだが壁際でもなければ格闘には繋がらない。 一瞬で終わるダウン属性・射撃なら繋げられることからバランスは悪くないが、かち合いは弱めな上に当てにくいせいで使いづらい。 覚醒中は受身不可打ち上げの切り抜けから多段ヒットする返し突き。最終段後にサーベルを無駄に振り回すのでキャンセルしないと硬直が長い。 出しきりから横ステップで覚醒技を当てられる。 射撃派生で大腿部ビームカノン。強制ダウン。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 116(73%) 42(-9%)×3 2.4 0.8×3 ダウン 覚醒時格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り抜け 77/72(80%) 70(-20%) 1.53 1.7 特殊ダウン ┣2段目 返し突き 151/141(64%) 22(-4%)×4 2.72 0.25×4 ダウン ┗射撃派生 ビームカノン 157/146(20%) 45(-30%)×2 5.13 2×2 (強制)ダウン バーストアタック ALICEの意思 横薙ぎ→切り下ろし→切り上げ→変形突撃 肩部プロペラントタンク分離→ビームスマートガンでタンク狙撃 爆発→2個目に誘爆 1個目のタンク爆発は短時間で終了する。 大きな爆風が2箇所に発生する関係で見た目のインパクトは02のそれを凌駕する。 02同様爆風タイプの〆なのでコンボ時の火力・拘束性能は低下する上に、 B覚醒、またはA覚醒の終わり際に使うと後半の爆風に補正がかからずダメージが下がる。また、当たり方によってもダメージが上下する。 同じく覚醒技終了後に後ろに動くか盾しないと自分も被弾する。無補正で大体60ダメージ。 初段突進中にスーパーアーマーあり。 プロペラントタンクを分離した直後に覚醒技が中断されると、少しの間タンクが浮遊したままの状態になる。 タンクは時間が立つと消えるが、浮遊している間に射撃を受けるとしっかり爆発する。相手の射撃でも爆発する模様。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 83-78(80%) 82.5-77.25(-20%) 75 0 0 よろけ ┗2段目 切り下ろし 136-128(65%) 66-61.8(-15%) 60 0 0 よろけ ┗3段目 切り上げ 183-172(53%) 71.5-66.95(-12%) 65 0 0 半回転ダウン ┗4段目 変形突撃 221-208(43%) 71.5-66.95(-10%) 65 0 0 弱スタン ┗5段目 プロペラント爆発 320-300(10%) 12.1-11.33(-3%)*39-36 11 5.6↑ 0.14 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR 136 ズンダ BR≫BR≫BR 168 基本。強制ダウン BR≫(→)サブ 178(136) 基本。強制ダウン BR≫BR≫(→)サブ 192(168) 基本。強制ダウン BR≫(→)特射 164(126) 強制ダウン BR≫(→)特格 157(126) 強制ダウン BR≫N 前 159 BR≫N≫BD格 168 BR≫NN BR 197 BRを前ステで繋ぐことで高高度打ち上げ BR≫NN サブ 219 BR≫NN 特射 211 BR≫NN 前 190 BR≫NN≫BD格 184 BR≫前 177 BR≫BD格 158 BR≫BD格 BR 193 BR≫BD格 サブ 220 要高度。カス当たりしやすくその場合189ダメ CS≫BR≫BR 169 強制ダウン CS≫BR≫サブ 193 CS≫サブ 179 CS≫NN 170 非強制ダウン CS≫NN BR 198 CS≫NN サブ 220 CS≫前 178 サブ≫サブ 196 ダウン追撃で154 サブ≫特射 188 特格(2HIT) 187 基本的には偶然の産物 特格≫特射 131 ダウン追撃。BR追撃なら124。サブなら131 変形メイン→変形サブ 136 N格始動 NN BR≫(→)サブ 236(214) NN BR→特射 211 NN サブ 226 サブがカスあたりで205 NN 特射 212 NN N サブ 244 NN NN 216 NN (N)N サブ 256 ※受け身可能なネタコン。前ステップ後ディレイをかけて繋ぐ NN 前 221 PVコン。カット耐性が悪い。 NN 横 BR 219 NN 横 サブ 247 サブへの繋ぎは前ステ NN≫BD格 206 繋ぎは斜め前BD 前格始動 前(3HIT) 前 サブ 213程度 要高度。拘束用途でなければ前 サブでいい。 前 サブ 237 要高度 横格始動 横 サブ 187 要高度 横 NN サブ 243 壁コン 要高度(+相手よりも低空から当てた場合) 後格始動 後 サブ 126 後 NN メイン 175 後 NN サブ 221 カス当たりしやすく、その場合203ダメージ 後 前 サブ 254 通常時デスコンだが、低空だとサブがダウン追撃になる。 後≫BD格 サブ 214 手早くダメージを稼ぎたい時に BD格始動 BD格 BR 175 非強制ダウン。追撃する気が有るなら前ステ無いなら前フワステで繋ぐと良い BD格 BR→サブ 211 BDCした場合は237ダメになるが要高度な上繋がりにくい BD格≫BD格 サブ 231 壁コン。それも壁際で当たらないと繋がらない上に角度にも左右される 覚醒時 A覚/B覚 BR≫NNN BR 229/214 BR≫NNN サブ 247/229 BR≫覚醒技 272/257 サブ≫サブ 216/202 B覚なら前青ステでカス当たりしにくい N 覚醒技 297/279 NN NNN サブ 276/256 NNN BR→特格 258/239 PVコン。インコムは予め設置しておく NNN サブ 275/256 NNN NN サブ 290/270 NNN NNN 275/256 NNN 横 235/219 攻め継。ただし、ただのよろけな上に必然的に結構高く浮いているはずなので微妙 NNN 横 サブ 289/269 ブーストを無駄に消費するがカス当たりはしにくい NNN 前N サブ 288/268 NNN 前NN 266/248 NNN≫BD格 サブ 286/266 NNN≫BD格N 262/244 NNN 覚醒技 320/298 (N)NN 覚醒技 350/330 ネタ 前N 前N サブ 259/240 前N 前Nは横ステ、↓でいい 前NN サブ 261/248 前ステで大きく打ち上げ 前NN NNN 263/248 ↑でいい 前NN (NN)N サブ 297/273 前NNから前ステ微ディレイN格で繋ぐ 前NN (NN)N 覚醒技 317/297 拘束時間は凄い 横 NNN サブ 280/260 横 NNN 前 253/235 横 前NN サブ 272/256 横 覚醒技 303/286 後 NNN サブ 291/270 後 前NN サブ 284/263 PVコン。カウンターから高高度打ち上げ BD格 NNN サブ 274/255 BD格 NNN≫BD格 247/230 BD格N 前NN 250/232 BD格N≫BD格N サブ 283/263 BD格N≫BD格N 覚醒技 288/268 BD格N 覚醒技 308/291 PVコン 戦術 全機体1位の赤ロック、そして遠距離からでも着地を狙える特射を持つ万能機。 30機だが挙動は重くサイズは最大級。発生の遅い足の止まる武装が殆どであるなど回避力が絶望的で、ダブルロックを受けると機動力の問題でどうにもならないことがある。 むしろダブルロックでなくとも、高コとの見合っての戦闘では有利は付かないと思っていい。 ただ、逃げながら撒ける高性能CSの存在と迎撃力がそれなりにある関係で、機体性能を生かせるなら流石に低コとのお見合いで不利になることはほとんどない。 とは言え仕事を阻止するのが相手の役割でもあるので、状況に応じてどう動くかを考えるべきではあるが。 30同士で組んだ場合は基本的には後衛となる。神のような一部25と組んだ時も後衛として動いた方がまず強い。 しかしケルなどの完全後衛機や、前に出た所でスルーされ結局Ex-Sが狙われる10機などと組んだ場合は普通にまずは前衛をこなす。 息を合わせて逃げ撃ちしていれば非常に強いので、状況が許す限りは逃げ撃ちを狙っていくのが基本スタイル(ライン維持しにくいのはここらも関係している)。 20と組んだ時は中途半端で悩ましいが、シャフならまずは前衛を務めた方が無難だろう。 それとEx-Sの狙われやすさや被弾しやすさを考慮すると、30同士でも先落ちすべき場合も少なくはない。 荒らし向きの敵機2機を相手に、ライン維持が不向きな機体などと組んだ場合は、「前衛は先落ち」という大原則に拘らないフレキシブルな戦い方が必要になる。 機体に限らず状況を見てシフトするようにしよう。 Ex-S対策の基本は片方がEx-Sを妨害して仕事させづらくすることなので、いくら気を付けていてもズダボロにされるような事態も多い。 基本は距離をとりながらメインとCSを上手く回しながら射撃戦を展開し、要所を特射・特格で狙撃する。 軸が合えばサブの生撃ちも効果的。 CSは出し得武装なので出来る限り常に展開させること。 基本的にどの距離でも後衛を狙えるので、隙を見逃さず後衛相手も特射や特格で硬直を取り、耐久調整崩しのプレッシャーを与えていきたい。 例え前衛でも基本的には逃げ撃ちで立ち回ることになるので位置取りには注意しよう。 自衛に関しては基本は逃げだが、ガン追いされると当然逃げだけ狙うのは難しいので30のブースト性能を生かしての迎撃か逃げになる。 迎撃択はメインとサブとN/横格と盾の4本柱。 他にもブーストを温存して立ち回れば相手の着地にメイン→特射や特射を狙う、あるいは自然とCSで邪魔することも考えられる。 また、敵の行動を予測し先着地、格闘CSCからの落下でブースト有利を取れば状況が逆転するため大抵は寝かせる事ができるのでその隙に脱出するのが良いだろう。 変形について補足。 変形は旋回性能が劣悪で、敵にライフルさえあれば簡単に刺されてしまう性能ではあるが速度はある。 それ故に、マスターやエピオンなどの碌な射撃が無い相手にはかなり近い距離からでも変形での逃げが効果的な場合も多い。 しかし変形の内部硬直で盾すらしばらく出せないので敵相方との位置関係には注意。 なんにせよ味方と連携する事を第一に。 もちろんのことだが、覚醒の使い所も間違えないようにしたい。 A覚なら即時ブースト回復と格闘能力(伸び)の向上、B覚ならば青ステサブによりどちらにせよ弱点が大きく補える。 苦手機体 基本的にサイズが大きいので引っ掛けるような武装を持っている機体は苦手なのと、MGを主軸にした機体にはデカくて引っ掛けやすいEx-sに来るのはまず間違いないだろう。 MG自体は性能が良くても横BDしているだけで当たらないので隙を見て距離を離そう。 またガンガン押し込んでくる格闘機を単機で対応する事も苦手で、詰められて寝かされた場合どうしようも無くなることがある。 格闘機全般 ステージの大半が赤ロック圏内のEx-sには狙い撃ちやすい相手が多い。だが一撃が軽いため基本的に耐久の高い格闘機はゆっくり詰めてくる場合が多く、引き撃ちし続けるといつか壁を背負って戦う事になってしまうので極力相方の方に逃げるか、擦り付けよう。寝かされて張り付かれてしまうと大半はお願いサブぐらいしか無いので当たらなかった場合救援が来ないと蒸発する。 アヴァランチエクシア 起き攻めの帝王。上下左右に対応しているCSとサブ、誘導の良いメイン、張りついた時の起き攻め力と相性が非常に悪い。エピオンやマスターならなんとかなる事もあるが下特を擦り付けられると射撃バリアを貫通する武装がないEx-sに取っては耐久が無くなるのを待つしかない場合もあるため、相方の方へ逃げる、固定ならばずっとアヴァランチ側を見続けて貰わないと荒らされて終わるだけの展開になる。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 高い滞空力で移動ゲロビを何度も押し付けてくる機体。 Ex-Sの低い機動力では避けきれないことも多い。 軸を合わせられたらちゃんとステップを踏むこと。 横格CSCで敵の真下に潜りこんだり、相手が近いなら格闘振ってみるのも手。 ダブルオークアンタ 剣を大きくして至近距離で格闘をねじ込んで来る機体。時には射撃バリアもある。 Ex-Sの低い機動性では簡単に追い込まれてしまうだろうが、クアンタ自体の素の機動力は特別良い訳では無いので素直にBDで逃げれば逃げられる。だが、機動力自体が良くないのはこちらも同じなので基本的に距離は開かず時間次第でバリアが溜まり展開して前BDをしてくる場合がある。その際にはN格で勝る場面があるので味方も来れない様な状況であれば振る価値はアリ。 ウイングガンダムゼロ(TV版)? 相手の機動力が悪い機体だとCSメインも刺さりやすく、相手がデカいとなればサブでもよろけが取りやすく正直最悪の相手かも知れない。だが、CSメイン自体はステップで避けられるしその距離でサブの選択肢を選ぶのは向こう側としても射撃が軸のEx-s側に不利になるので、ステップ→格闘CSCで落下して先着地して有利を取れば全然勝てる相手ではある。キツい事に変わりはないがしっかり対策さえできていればそこまで脅威な敵では無くなる。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正90% ブースト回復が多いため詰める時や逃げる時に使え、ただでさえ高いメイン、サブのダメも増加する。 半覚で使うならダメージを狙いにいけて火力も補強される。 覚醒中のコンボダメージが上昇し、サブ〆などを最後に混ぜるだけで中々の火力になる。また、疑似タイ状況であればそれなりに格闘が振れる事を活かし意表をつき相手に格闘コンボ→覚醒技なんて事もできる。 B覚の影に隠れがちだが、ブーストが多く回復するのでこちらも相性自体は悪くない。 ただし、元々格闘の伸びは大して速くないので着地取りか射撃始動が無難。 B覚醒 攻撃補正103% 防御補正80% 無難な覚醒で基本的にはこちら。 燃費向上とサブで迎撃しながら青ステでかわしながら着地するなど、非常に強力だがB覚のBD回復量が少なくサブの迎撃が失敗した場合BGに余裕がある状態で覚醒してない場合サブ→サブをやった時にブーストが残り1回しか踏めないという状況になりかねないので詰められそうな時は余裕を持って覚醒をしよう。 僚機考察 射撃戦に付き合える機体か、前衛してもらってロックを集めれる機体が望ましい。 放置に弱い機体ではEx-Sがダブルロックで弄り殺されるだけなので相性が悪い。 コスト3000 Ex-s側が自衛できれば意外にかみ合うコスト帯。 しかしラインを上げ辛い30と組んだ場合、Ex-sがガン追いされて荒らされ何もできなくなることも多いので注意。 もし組むならEx-sが確実に後衛。 ウイングガンダムゼロ 高い機動力、高性能な格闘や優秀な射撃を持つ格闘より万能機。ゼロが前でロックを引いてEx-sはゼロを終始援護していく形になる。 分断には注意だが、ゼロを抑えられる機体はそうそういないので30のコスト帯では比較的安定している。 かわりにゼロは助ける能力が低めで生存力が高いので、Ex-Sの生存力にすべてかかっている ダブルオークアンタ 機動力、高性能な格闘を持ち、高いライン上げ能力を持つ格闘より万能機。 ゼロよりはずっと前にいられるため、仕事はしやすい。 コスト2500 一番理想的なコスト帯で基本後落ちだが、コスオバしたEx-sは逃げ切れないので状況によっては先落ちもあり。 相方に求めるのは前に出てて回避性能が高い機体か、格闘機2落ちもEx-sが自信があれば有り。 ジ・0 Ex-sの最高の相方の筆頭株。高い機動力、格闘機に対する自衛力が魅力。 ジ・0に前を任せ、Ex-sは後ろで援護していくのが基本。純格闘機と違いBR持ちなので連携しやすく、Ex-sが先落ちでも援護できるのは○ 不利な状況もジ・0の覚醒技など爆発力も高い。分断は怖いがジ・0が疑似タイに強く、敵側としてはあまり分断したがらないだろう。 アルケーガンダム 火力の鬼で1コンボ火力が非常に高い機体。ハマれば非常に強くその火力の高さから後述のアヴァランチ以上に無視できない機体。だが、その反面アヴァランチ以上に安定もしない。 爆弾させる機体としては良いが対策方法が簡単なためしっかり対策できている相手にはあまり通用する戦法ではない。またアルケー側は遠距離にいると高速移動武装も無く、Ex-s側は詰められた場合非常に辛くなる場合がある。 アヴァランチエクシア DLCの内の1機。爆弾筆頭機体、起き攻めや荒らし能力に特化しているため敵は噛み付かれた相方を放置すればEx-sに好き放題させるか、アヴァランチ側を好き放題させるかの2択に迫られるため非常に面倒くさい組み合わせ。アヴァランチ側は起き攻めを主軸にダメージを稼ぐ機体なので余程不利な機体ではない限りEx-sも多少なら疑似タイをできるので行けそうなら受け持って上げよう。 トールギスⅡ こちらもDLCの内の1機。バーニア開放時の圧倒的機動力と質の良い弾、アシストを兼ね備えている。ロック距離そのものは長い訳では無いがEx-sとの射撃戦、削られてしまった場合の爆弾戦法と何をしても強い組み合わせ。苦手キャラもギスⅡならなんとかなる。ギス側は無視されてもバーニアで全機体最速クラスのスピードで動けるため無視にも強く、救援にも来てもらいやすい。 コスト2000 基本的には両後衛で逃げながら戦うのが強く、機体の組み合わせによっては意外とやれる。 ただ高コストに20が追われるとダメージレースに無理やり持っていかれやすいのでそこらのフォローが重要になる。 完全に囮にするのもありだが、その場合性能差が祟ってあっという間に沈んでしまう事になりがち。 ジオング 生存能力を誇る変則射撃機。 自衛力は期待できるが20の中でも特に放置されやすい機体で、敵との組み合わせ次第だが相性は悪い部類。 クシャトリヤ 高性能、高火力の射撃とほど良い自衛力を持つ万能機。 Ex-Sと一緒に引き撃ちして荒らされないような立ち回りとなる。 しかし、落下速度から機動力そのものは特筆するものではなく、更に一度荒らされ始めると一気に勝負を決められやすいのが難点。 フォビドゥンガンダム ロックが長く、射撃特化の機体でお互いひたすら引き撃ちを続けられる組み合わせ。フォビ側は上手くサブを活かす事ができれば格闘機に対しての自衛力もあり、弾の質が良く当たりやすいのでEx-sとは噛み合う。ただしお互いが疑似タイ状態に弱いので疑似タイにされなければ崩されずに勝利へ運べるだろう。 フォビ側は格闘が貧弱なので、先落ちしてもメリットが無いので極力Ex-s側が先落ち。また、フォビ側は火力も無いためひたすら放置される局面もあるので無視されそうでされない慎重な耐久調整をしよう。 ガンダムサンドロック DLCの機体で、そこらの3000程度なら勝ててしまう性能を持ち、射撃戦から爆弾にも対応している。ロック距離に差がありすぎてサンド側が削られ過ぎてしまった場合には爆弾シフトに切り替えられる。また、コストが2000なためサンド1落ち後にEx-s側が減って落ちてしまっても240程あるのでその点も2500と違って安心できる点。 コスト1000 先落ち狙うにしても0落ち狙うにしても辛いコスト帯。主にシャフで組む事になる。 基本的には前線に出ることを意識しつつも、ラインを上げた後はひたすら迎撃と逃げ撃ちに徹しよう。 20の時と同じでいかに嫌らしい立ち回りが出来るかにかかっている。 外部リンク したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part 4 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part 3 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part 2 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part 1
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MSA-0011 Sガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 48000 600 L 13920 141 29 27 28 7 B - B - C 分離形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29 27 30 9 A B - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームスマートガン 3500 20 0 2~4 射撃BEAM2 80 7 ビームカノン×2 2500 20 0 3~5 射撃BEAM1 65 10 インコム 3500 20 20 3~7 特殊射撃 90 5 分離形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ミサイルランチャー×4 1600 20 0 2~4 ミサイル 55 5 ビームスマートガン 3500 20 0 2~4 射撃BEAM2 80 7 ビームカノン×2 2500 20 0 3~5 射撃BEAM1 65 10 アビリティ 名前 効果 備考 ALICE機能 HP30%以下で発動防御+20 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 金色MSアルヴァトーレ ドラゴン系MS ガンダムMk-III デビルガンダムデビルガンダム(最終形態)ゴッドガンダム フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムデスサイズ オーガンダム(実戦配備型) デスバット 開発先 開発先A 開発先B 4 Ex-Sガンダム 5 ZZガンダム 備考 MS形態では射程1~7まで穴がなくどれも比較的高めの威力で、分離形態ではミサイル×4が強力。ただしどちらも燃費はあまり良くない。 毎度のことだがALICEは反応や機動でなく防御UPなので、若干有難みに欠ける。 上位機のEx-sから変形機構が無くなったため、ステージによっては飛行出来るこちらの方が便利な時がある。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 他愛なきは汝が小細工よ・・・・・・その程度で我が道は潰えぬ! 元々は漫画「プラモ狂死郎」において主人公がライバルとの決戦において製作された改造ガンプラ。SD系統で登場する事の多い武者頑駄無(以降武者ガンダム)だがこの時はデフォルメされておらず、通常の等身のデザインであった。 後に武者Zガンダムや武者ガンダムMk-IIが登場する事から単純にガンダムに甲冑を着せたものと誤解されがちだが、漫画内ではガンダムMk-IIがベースとして作られている為、後のSD戦国伝以降とは違い「武者ガンダム」という機体で独立している。(*1) 武者ガンダムシリーズ一作目「SD戦国伝 武者七人衆編」では主人公「武者頑駄無」として登場。この時は乗り物酔いがひどいという弱点のせいで璽威武装(*2)がほぼ使われていなかった。 逆輸入という形でリアル体型で登場する武者ガンダムも存在する。この場合は「真武者頑駄無」と呼称される事が多く、SD以降のデザインをアレンジして商品化している事が多い。因みにガンダム無双に登場する本機はカトキハジメ氏がデザインされたもの。 初代ガンダム無双より登場し、以降ガンダム無双シリーズを代表する機体のひとつ。常にプレイヤーに立ちはだかる最大の敵として君臨し続けてきたが、本作でも御他聞に漏れず最終ステージでは圧倒的強さでプレイヤーを殺しにかかる。 最後のミッション真のガンダム無双では各種攻撃が超高火力になっており、特に地上SPはガード不能+捕まると一切の行動が不能というダブルパンチ。 一度でも喰らえばゲームオーバーは必須なので、相手の体が光ったら即座に離れる事。 初代ガンダム無双ではどっかの火星の指導者のような渋い声で地球侵略・・・もとい天下統一を目論んでいたが、武者Mk-IIや歴代ガンダム達の活躍によって倒されてしまう。本作ではなんとティファの精神をのっとってプレイヤーに語りかけてくるのだが、その光景はとてもシュール。ティファの声と武者ガンダム達の声、どちらで語りかけてきているのか、ボイスが無いのが非常に悔やまれる。 ステータスは射撃が非常に低く、格闘・防御がカンストという清々しいまでの脳筋機体。攻撃アクションもC1とCS以外全て格闘属性なので、「マグネティック・ハイ」と「ハードストライク」は手放せない。 主力はフィールド制圧に強いC4に発生の早いC3・高威力のC6辺り。特にC6はSPゲージ回収もこなせるのでこれが一番の主力になるかも。SP攻撃も突進距離・攻撃範囲共に優秀なJSP・全方位に衝撃波を放つSP2・ガード不能で高威力のSPと強力。エース相手にも十分なほどの強さを誇る。 余談だがギム・ギンガナムでSP2を撃った場合、セリフと攻撃のタイミングがぴったり合うという謎の仕様になっている。彼が以前搭乗(*3)していたからだろうか・・・(*4)さらに余談だが武者ガンダムは非常に軽い。全高は18m程度と元ネタと同じなものの、体重は見た目とは裏腹に6t程度しかない。(*5)ガンダムがモチーフじゃなかったのかよ・・・ これは元ネタである。プラモ狂四郎版武者ガンダムがスポンジ、消しゴム製だった事による...プラモではなくもちろんフルスクラッチ。//もしかしたら言い過ぎな文章もあるかもしれません。大幅な改編でなければ変えていただいて結構です。 基本情報 登場作品 オリジナル メインパイロット ??? + NPCとして搭乗することもあるパイロット一覧 アムロ シャア/クワトロ シン ウッソ ドモン コウ 刹那 デュオ ガロード カイ ハヤト スレッガー クェス カガリ ステラ プルトゥエルブ(マリーダ) ララァ ムウ/ネオ ビーチャ ハサウェイ ディアッカ イザーク{SEED} ニコル アレルヤ リディ ダグザ ジーン クラウン ガイア オルテガ マッシュ カクリコン ヤザン レズン ギュネイ アンジェロ ジョニー スティング オルガ アウル クロト シャニ ミスター・ブシドー クルーゼ レイ ギンガナム ガトー フロンタル EQUIPMENTS 武装 対応技 散光丸 N1~N6,C2~C5,SP1,JSP,D1~D5,DC 種子島 C1,CS 電光丸 C4,JSP 日輪丸 C6 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 200 2 SHOT 119 1 DEFENSE 200 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 350 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 荒魂ドライブ 攻撃力が上昇する※男性パイロットが搭乗すると効果大 アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 散光丸 格闘 前方 槍で斬り払う N2 右から左へ袈裟斬り N3 左から右へ斬り上げ N4 右から左へ斬り払い N5 左から右へ斬り払い N6 全方位短範囲 前作ではオミットされていたアクションが復活。地上と宇宙で攻撃方法が変わり、地上の場合石突で地震を発生させ、宇宙の場合ゴッドのDCと同じように気合を発生させて全周囲を吹き飛ばす。範囲はやや狭い チャージ攻撃 C1 種子島 射撃 前方 火砲を撃つ。ビームライフルと違い貫通しない。レベルアップで最大5連射可能 C2 散光丸 格闘 全短範囲→前方 回転斬り→振り下ろし。振り下ろしの部分にガード崩し付き。ここからBDで空中コンボに移行できる。C5の方が発生が早いが、こちらはマグネの乗りが良いので、乱戦向きとなっている C3 前方中距離突進型 槍を構えて突撃。ボタンホールドか連打で突進距離が伸びる。攻撃範囲が狭いので「マグネティック・ハイ」との相性は良くないが、発生が早いのでエース向け C4 散光丸&電光丸 全方位中範囲 槍と薙刀の二刀流で回転斬り。ボタンホールドか連打で攻撃時間延長。最大で前作までの倍近く回転する。集団戦向け。前述の通り回転時間の増大によってより殲滅力はが上がったが、SPゲージが非常に溜まりにくく、雑魚の群れの中で最大数回転してもゲージ1本程度しか増えない。ここからSPゲージを増やしたい場合はCS必須。また攻撃範囲が広いのでマグネ装備でより殲滅力アップ C5 散光丸 前方短範囲 槍で突き刺しジャンプしながら叩き付ける。投げた相手にも攻撃判定あり。発生は遅めだがガード不能なので、わざと通常攻撃を当てずにC5だけを当て、そのままぶっこ抜くという手もあり。軸が大幅にずれてなければ集団でも拾ってくれる事が多いので、集団にエースが混じってても比較的扱いやすい C6 日輪丸 全方位短範囲 槍を頭上に放り投げ腰の刀で居合い斬りを行い、生じる衝撃波で攻撃。発動は遅めだが高威力。ほぼ全方位攻撃だが、自機の右側から右後方にかけては当たらない。単発なのでマグネとの相性は悪い。しかしながらSPゲージの溜まりの良さは武者ガンダムのC攻撃で一番なので、CSが溜まるまでは必然的にこれがメインになる。因みにここからBDで空中コンボに移行できる チャージショット CS 種子島 射撃 前方中射程 炸裂弾を撃つ。射程は長めだが相手に当たると爆発する。爆風はそこそこの攻撃範囲 SP攻撃 SP1 散光丸 格闘 前方短範囲→前方短範囲→前方 ガード不能の突き→地面に何度も叩き付け→フィニッシュに投げ着地点に衝撃波。突きの発生は早いものの、突きが当たらないと以降の技に派生しない。突きが命中した相手には全ヒット確定。叩き付けと投げは衝撃波にも攻撃判定あり。前作までと異なり攻撃回数は6回で固定だが攻撃力が高く、スパアマ持ちにも安定して大ダメージが見込める。因みに突き刺している相手は地上にいる判定の為か、最後の叩きつけまでスキルが適用されない。「戦闘神」持ちのパイロットを乗せている場合は注意 SP2 衝撃波 全方位広範囲 思いっきり溜め込んだ後、自機周囲の広周囲に強力な衝撃波を放つ。発生は激遅だが、フィールドをほぼ1発で制圧できるほど高威力かつ広範囲。エース相手にも使えない訳ではないが、地上SPの方が安定する JSP 散光丸&電光丸 前方中距離突進型 槍と薙刀を横に構えて突進。攻撃範囲はそこそこ広い。攻撃力は控えめだが一番ヒット数が多い為、「戦闘神」装備中はこれが一番ダメージを稼げる。突進時間も長く旋回性能も良いので味方フィールド等でたむろってる雑魚集団を纏めて吹っ飛ばすのに適している ダッシュ攻撃 D1 散光丸 格闘 前方 槍で斬り払う D2 石突で突く。範囲が狭く、リーチもない D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 槍で薙ぎ払い、真下に叩き付ける DC 前方短範囲 槍を回転させる。隙が大きめだが意外とSPゲージを回収できる。ただし範囲が狭いので空中コンボや雑魚戦以外では封印した方がいい 登録タグ オリジナル カンスト可能 武者ガンダム
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WD-M01 ∀ガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 37500 474 12800 106 27 27 27 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ハイパーハンマー 4500 14 0 2~3 打撃 格闘 50 9 - × ビームライフル 3000 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 ナノスキン ターン毎にHP5%回復 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム 4 シルバー・スモー 8 ∀ガンダム(能力解放) - - QR 備考
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こちらはデスティニーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策、等はデスティニーガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY 通称:運命 パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅く、弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 150 連ザIIのCSと同様の太いビームを放つ サブ射撃 ビームブーメラン 1 46(24/1hit) フラッシュエッジ2を2枚投げる往復(4hit)で88 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 20~248 照射ビーム。上下は緩やかに、左右には勢いよく曲げることが出来る 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる。前・横入力で変化 モビルアシスト レジェンドガンダム 5 57(30/1hit) レジェンドの2基のドラグーンで攻撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→多段昇竜斬り NNNN 200 連ザIIの通常格闘 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段 横NN 185 連ザIIの横格闘 特殊格闘 掴み→ぶん投げ→爆発 特 128 連ザIIの特殊格闘。通称パルマ 掴み→追撃→ぶん投げ 106~144 格闘追加入力で拘束攻撃に変化 BD格闘 多段突き BD中前 118 連ザIIの前格闘。インパルスの特格の様に突進 残像格闘 斬り抜け→斬り抜け 特射→横N 134 初段がスタン属性。左右でモーションが変わる 派生 多段突き 特射→横前 163 多段突き 特射→前 136 BD格より発生が早く、威力も高い 多段昇竜斬り 特射→後 111 N格4段目と同じモーション NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1 攻撃力が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 9 自機 デスティニープラン 全性能がかなりアップ 15 主人公機 パワー強化LV.4β 攻撃力が超大幅アップ 18 同タイトルMS アンタって人は!! 全性能が大幅アップ 23 ライバル機 【更新履歴】最新3件まで 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 近距離重視の万能機。耐久力・各種ブースト移動速度・格闘性能などに優れる。 武装の種類がとても多く、攻め手が豊富な機体。 ブースト持続は3000最低クラスで、スピードを活かして近づくのは得意だが、フワフワ滞空して着地を刺し合う戦いは苦手。 また連ザ時代と同様、武装が大きめで何かと取り回しの癖が強い。 赤ロック距離とBR弾数に難があるため、普通の万能機と比べると射撃連携は取りづらい。 サブ射撃、2種類のCSの使い勝手が悪くないので、それらを混ぜてBR弾数を補うとよい。 格闘は万能機として見ればかなり優秀。 特に伸び・誘導・攻撃範囲に優れ、射撃CSや特格を組み込んだ格闘コンボのダメージは全機体中トップクラス。 加えてサブや特格による格闘迎撃も得意なので格闘機との接近戦もこなしやすい。 残像ダッシュによる機動力の底上げ、アシストのレジェンドが独特で優秀といった点も強み。 また、格闘CSの存在によって遠距離からでもダメージチャンスがある。 総合すると、3000機体らしい攻め重視の立ち回りで勝っていける機体と言える。 近距離戦や疑似タイマンにおいて格闘寄り万能機としての真価を発揮する。 低コスト機に対して一気に距離を詰め、コンボを叩きこんで撃破することで相手側のコストオーバーを狙っていける。 逆に高機動万能機にのらりくらりと立ち回られると、少ないブースト量が仇となって戦況が悪くなりやすい。 それぞれの武装を使いこなしたり、戦況に合わせたコンボ選択を間違わないだけの腕が必要なので、 ある程度ゲームセオリーを理解した中級者以上向けの機体と言える。 1落ち後、シールドが実体盾からビームシールド(ソリドゥスフルゴール)になる。 なお、ストフリと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴もある。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生が遅いBR。特に抜刀時は武器持ち替え動作があるためかなり遅い。 また弾数が5発しかないので弾切れに注意。射撃CSをうまく絡めて使おう。 残像ダッシュのゲージが無い状態なら、特射を連打することで最速連射が可能。 ただし5発しかない弾がすぐ無くなってしまう上、もともと中距離の射撃戦を狙う機体ではないので有用性は低い。 終盤のここぞという時に。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 90%(95%×2)×2] 足を止めて2本のビームブーメランを投げる。 戻りにも攻撃判定があって、射程限界付近で往きをヒットさせれば戻りが連続ヒットする。 戻ってくるまで次のブーメランは投げられない。 連ザより射程距離・弾速が若干落ちたが、判定が大きくなり当てやすくなった。ただし、銃口補正や誘導は弱い。 発生は早くないが、近距離であればBRや各種格闘からブメの往きを連続ヒットさせることは可能。 ブメ射出後にNDしてもブメは消滅せず自機に向かって戻ってくる。 戻りが帰ってくるまでにキャンセル格闘可能で、その場合もブメは消滅しない。 BRや格闘、特射からキャンセル可能なので攻めのアクセントに使うのも悪くない。 硬直取りなどには使いづらいが、格闘迎撃としては戻りにも判定があるので頼りになる。 発生はそれほど早くないので、バクステブメや着地際にブメNDなどの使い方が無難。 抜刀時でも発生が遅れないことや、ブメ始動はBR始動よりもダメージを伸ばしやすいことも覚えておこう。 着地際に投げておけば、下をすり抜けられて格闘を喰らっても戻りがヒットし抜け出すことも可能である。実用性は低い。というかシールドガードのほうが安全。 射撃ガード武装に当たったり、シールドガードされるとビームの刃が消えて発振機だけが回転した状態になり当たり判定が消失する。 射程限界まで飛ぶ前に実弾武器に当たるとその時点で止まる。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] アグニやハイメガ同様の単発強制ダウンのビーム。威力は150とアグニよりも大きい。 銃口補正・誘導・判定の太さが優秀。 連ザよりもチャージ時間が短くなっているが、発生と弾速は少し遅くなった。 発射の反動で少し後退するが硬直は長いので、ND必須。 撃つだけでかなりのブーストを消費するので注意。BRと違い抜刀や納刀に影響されない。 BRの弾数を補うためにBRズンダや僚機との連携射撃に混ぜるなどの用途に使っていくとよい。 格闘コンボの〆に組み込むことも有効。単発威力が非常に高いため、強制ダウンに加えてダメージアップを見込める。 チャージ時間が非常に短いため、格闘コンボに組み込む際はずらし押しでチャージ開始しても余裕で間に合う。 また格闘を空振りした時はNDで隙を消すのが一般的だが、NDを挟まずにCSCで撃っても ステップせずに反撃にきた相手には銃口補正がかかるので迎撃しやすい。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射系ビーム。 発生が遅く、発射モーション時にカメラアングルも変わるので撃つ前に潰されないように注意。銃口補正はそれほど良くない。 照射中も上下左右に曲げられるうえ、曲がり方が他機体の照射系ビームとは比べ物にならないぐらい速い。 そのためBD・NDなどに当てる事が可能で、射角内ならロックしていない敵も容易に狙える。 曲げて当てた場合速すぎてカス当たりになる事が多いが、上手くコントロールして多段ヒットさせられるようになると恐ろしい武器になる。 左右に比べると上下の曲がる速度は遅い。照射中はブーストを消費し続けるため、NDする前に使い切らないよう注意。 主な用途は開幕直後などに遠距離から狙う、放置された時に遠距離から大ダメージを狙うといった程度か。 カス当たりでもダウンは取れるので、遠距離からの援護としてはそれなりに使い勝手がいい。 CPU戦では開幕からこれだけで勝てることもある。 一応射程に限界があるようだが気にならないレベル。ステージの端から端(対角線)でぎりぎり途切れる。 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 ビーム][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(90%×2)] デスティニーの左側にレジェンドが出現してドラグーンを2基射出。 ドラが敵機に張り付いた時点での距離によって性能変化。 赤ロック距離以内であれば、スタン属性のビームスパイク攻撃。誘導と追尾距離が非常に優秀。 赤ロック距離外では、ビーム攻撃。こちらは普通のよろけ属性で銃口補正や誘導は良くない。 スパイク、ビームどちらも敵機に張り付いてからアラートが鳴る。 ドラの追尾速度が遅いため、張り付くまでに赤ロック距離内に入りやすい。 誘導などに関して2基のドラは独立しているため、障害物などの関係で攻撃タイミングがズレることもある。 デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。ND必須。 スパイクやビームのダメージは低いが、2hitで80%と補正率が非常に良い。 各種射撃、格闘で追撃すれば大ダメージが狙えるが、二重スタンが起こる関係で失敗することもある。 ダウン中の相手でも無理やり持ち上げられる横格、特格での追撃が有効。 ドラはレジェンドやデスティニーから独立している。 ドラ射出後であれば、レジェンドやデスティニーが撃破されてもドラは消滅しない。 さらに、ドラが残っていてもレジェンド消滅時点で次のレジェンドを召喚してドラを追加できる。 本体とは別にドラグーン自体にも当たり判定もあり、プロヴィデンスやシラヌイアカツキのドラグーンと違い障害物を迂回しないため、障害物に引っ掛かったり、当たって消滅することもある。地表に当たっても消滅する。 攻撃(爆風など)が当たると破壊される。 デスサイズのアクティブクローク、アレックスのアーマー、トライアルシステムにも破壊される。 スパイクの性能が高いため、攻めの起点、起き攻め、相方との連携など攻撃的な用途で非常に優秀。 スパイクの突進方向に一直線に敵が密着している場合2体同時ヒットする事がある。 また、刺さった後のスパイク自体にも当たり判定の様なものがあり、スパイクが刺さった後に強制ダウンした相手に攻撃が当たるとスパイクが消滅する。その相手を狙った攻撃ならいいが、敵相方への実弾射撃がスパイクに阻まれるなんて事も。 実戦ではまず起こらないので気にする必要は無い。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。ブースト消費無し。 ブーストゲージを使わずに誘導を切りながら高速移動できる。 ブースト量と滞空性能が悪いデスティニーは空中戦で有利になれることが少ないため 残像ダッシュを使いこなせるかどうかが勝敗の分かれ目と言ってもいいほど重要である。 発動中は各種格闘・射撃CS・格闘CS・サブ射撃・NDが可能(いずれかをすると残像終了)。BRとアシストのみ不可。 前格闘・横格闘が変化。後格闘が使用可能になる。 各種CSやサブ射撃のダメージにはキャンセル補正がかかる。 発動時に少し硬直があるため攻撃に引っ掻かりやすい。 レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は、前か横へのレバー入力で移動方向を選べる。横移動でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進む。 残像中の横移動には誘導切り効果がある。(前移動は未検証) 発動直後の移動を含めて最大4回まで移動可能(2秒程度)。 ただし、レバーを同一方向へ入れ続けると残像を継続できない。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。異なる方向であれば瞬時に切り返す。 前移動連発はほとんど止まらないが、左右どちらか一方への連続移動には若干の隙がある。 また、後ろへ入力すると終了してしまう。 移動速度はかなり速いが、移動距離が短め。 よって直線的に逃げる敵機に追いつけない場合もある。 【主な使用目的】 ◆距離を詰める ◆ブーストの節約 ◆残像格闘を入れる 【小技】 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続ける。 しかし残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も可能。 【無印PSP版と違う点】 ◆リロード時間の大幅な増加 ◆接地せずともリロード開始 【残像格闘】 残像中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 前格闘 発生を早くしたBD格闘のため、カットに使える。 自機よりも上の敵機に決めるとNDから追撃が可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 低空での安定追撃は射撃CSC。 横格闘 初段がスタン属性の往復2回斬り。エクシアのBD格闘のような感じ。 斬り抜け1段目の後、前派生でBD格闘。 判定含めて諸性能が優秀だが地上にいる敵に空中から使うと何故か頭の上をスカることがある。 スタン属性なのでスパイクなどによるスタン中に決めるとダウンさせてしまう。 後格闘 連ザ時代の後格闘の昇竜斬り。伸びや誘導は皆無だが高威力。 特格派生などからコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 残像特格 基本的には普通の特格と同性能だが、キャンセル特格も可能。 ただし、繋ぎのタイミングがシビアで少しだけ高度も必要。 横2段目からの特格は、少しでも遅れると受身回避可能なので注意。 残像ダッシュは格闘などで潰される事もあるため狙っていけることが多い。 ヒット後は350補正に到達するほどの高威力コンボを決める事も可能である。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 それぞれ長所と短所があるため、状況次第で使い分けることが重要。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 前 多段突き 136(74%) 136(-26%) 1.2 ダウン 横 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 スタン ┣N 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 ダウン ┗前 多段突き 163(58%) 136(-26%) 2.9 ダウン 後 多段昇竜斬り 111(80%) 111(-20%) 1.6? ダウン 格闘 ほぼどこからでも特格でキャンセル可能。 しかし、格闘は空振りをすると隙がでかいので注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→昇竜斬りの4段格闘。 発生・伸び・誘導に優れる。突進速度も悪くはない。判定が強めで攻撃範囲も広い。 しかし攻撃動作がかなり遅く、空中ダウン中の敵に初段を当てても2段目以降が当たらない。 4段目でカメラアングルが変わる。 横格と比べると、ダメージを伸ばしにくいが、初段の性能では勝る。 攻撃範囲の広さからアシストごと叩き斬ることもある。 格闘の判定や発生が優秀な相手なら横格よりこちらを推奨。 全段から特格派生可能だが、4段目からは最速前NDを挟まないと繋がらない。 4段目の硬直がかなり長いため、強制ダウンを取れずにブースト切れしていると反撃されるリスクが高い。 カット耐性の問題もあるため、特格派生・CSC・NDコンボなどに繋ぐ方が無難。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 200(30%) 30×4(-7%×4) 4.0 0.25×4 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段の3段4hit格闘。 N格には劣るが、誘導・発生ともに良好。しかし、判定はあまり強くない。 左右の攻撃範囲は広く、使いやすいが上下に弱い。 攻撃範囲は、自機右手側が特に広いので、左の横格闘のほうが当たりやすい。 3段目でカメラアングルが変わる。 N格と比べ、コンボダメージを伸ばしやすく、初段の攻撃範囲で勝る。突進速度に優れ、動作も素早い。 3段目で大きく蹴り上げるため、BR 横NNなどで強制ダウンさせると拘束時間が長めで片追いに有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルト 149(60%) 55(-14%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) サマーソルト 185(36%) 60(-24%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を構えて敵に突進し、敵を掴んで掌底部からビーム砲を放ち爆発、投げ飛ばす。 攻撃判定が出続けるタイプの突進掴み技。 発生・攻撃判定・突進速度・誘導などが優秀。 多くの格闘を後出しでも潰せるので、格闘空振り→ND→格闘に割り込む選択肢としても優秀。 納刀状態で使用可能。緑ロック時は機体の正面方向へ突進(抜刀に化けない)。 格闘派生と残像特格の場合も含めてブースト消費があるが、ブースト切れでも使用可能。 各種格闘から派生可。(格闘派生なのでキャンセル補正によるダメージ半減は適用されない) その場合、アシスト入力でも派生できるので同時にチャージ開始しやすい。 掴み系の技で接触直後に掴みが成立してビーム叩き込みダメージ、続けて投げ飛ばして爆発ダメージ。 最後の投げ飛ばしから爆発エフェクト部分のダメージが高い。 MAやザンネックなどは掴めない。 格闘ボタン追加入力で拘束攻撃 投げ攻撃に変化、連打で拘束攻撃のダメージアップ。 拘束中も前に進みながら攻撃するためカット耐性がある。 ただし、連打が少ない場合や途中でカットされると追加入力無しよりダメージが低下してしまう。 コンボに組み込むことでダメージアップを狙いやすい。 しかもダウン値が1未満とかなり低いため、相方の格闘で吹っ飛んできた相手を特格で拾ってそのまま全段入ったりする。 連打無しの場合、投げから爆発までにわずかなタイムラグがあるため、投げ直後にNDすれば射撃CSなどで追撃可能。 連打有りの場合、空中ヒット時は投げ直前NDから横格or特格or射撃CSを(ダウン追撃ではなく)繋ぐことができるが、 最も条件が緩い横格拾いでも機体1機分程度の高度が必要。 ただし壁際などであれば、連打有無や高度によらずND特格が繋がりやすい。 真上から(無論赤ロックで)相手をつかんで格闘ボタン追加入力すると、前に進まず後進しながら拘束攻撃をすることがある。 しかし移動速度は変わらないため、カット耐性は通常時とは変わらない。 滅多に起こらないが、掴みながら真横に移動する事もある。 また、最終段の投げ飛ばしは実際は投げているのではなく、左手で前方に敵を吹き飛ばしているだけなので、投げモーションに入ってからブメ戻りなどで掴みが抜けた場合でも最終段がヒットする事がある。 なお、投げたあとの爆発に爆風があり、爆発中にうまく敵機にぶつけられれば吹っ飛ばせる(ダメージ23) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 30(95%) 30(-5%) 0.3 0.3 捕縛 ┣2段目 投げ飛ばし 91(?%) 65(-?%) 0.5↑ 0.2↑ ダウン ┃┗3段目 爆発 128(62%) ?(-?%) ?.? ?.? ダウン ┗2段目(追加入力) 追加入力 39~77(96%) 10×5(-0%) 0.4~0.8 0.1×5 捕縛 ┗3段目 投げ飛ばし 106~144(76%) 70(-20%) 1.4~1.8 1.0 ダウン 【BD格闘】 少しためてから、剣を相手に突き刺すように突進する多段hitの突き。 発生が遅いが、攻撃判定が出続けるタイプなので出てしまえば判定が非常に強い。 リーチと突進速度も優秀。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 118(76%) 22×6(-4%×6) 1.2 0.3×4 ダウン コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等はデスティニーガンダム(対策)へ。
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エマ・シーン(Emma Sheen)(CV 岡本麻弥) エマ・シーン(Emma Sheen)(CV 岡本麻弥)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C. 年 月 日、24歳 血液型…型 身長…cm 体重…kg 趣味… 原作搭乗機…RX-178 ガンダムMk-II(ティターンズカラー)→RMS-099(MSA-099) リック・ディアス→RX-178 ガンダムMk-II(エゥーゴカラー) 通称…中分け姉さん、千里ちゃん 【属性】 連邦(エゥーゴ) 【台詞】 選択時出撃命令、了解しました エマ、ガンダムMk-II、出ます! 戦闘開始時エマ、出ます! ヘンケン艦長、ご無事で… 私はもう、ティターンズにはいられません またカートリッジを膝にぶつけちゃった…ダメな私 シミュレーションは充分です。あとは、わたしの問題だけです… 緊張しているの?楽になさい 大事な作戦です、気をつけて 一緒に頑張りましょ また戦闘が始まるのね... エマ・シーンです、よろしく 言うのは簡単ですが、厳しい作戦ね こんな子供まで戦場にかり出すなんて(僚機属性「子供」) 男って戦争になると元気で…頭も回るようね(僚機ターンX、エピオンなど) この子、私にはわからない何かを感じている…(僚機カミーユ(Z)) 大尉…ご無事で(僚機クワトロ) 大尉は、まだ私がスパイだとお思いですか?(僚機クワトロ) あのモビルスーツ…大尉?(僚機シャア(サザビー)) 中尉とご一緒できるとは光栄です!(僚機クリス) 軍を辞めたと聞いておりましたが、復帰されたのですね(僚機クリス) 中尉の育てた教育型コンピュータがあってこその、連邦の勝利です(僚機クリス) この子、ジオンの強化人間?まさか!フラナガン機関!?(敵機プルツー) そう…あなたも守りたいものがあるのね…でも私も負けられない!(敵機ジュンコ) 死んだと聞いていたけど生きていたのね宇宙海賊(敵機シーマ) 期待しているわよ。嘘じゃない(連勝時?) あなたには、安心して背中を任せられる(前回と同じプレイヤーが僚機) 攻撃(ガンダムMk-II時)ダメよ!(メイン) 効いて!(メイン) 落ちろ!(メイン) 撃つのよ!(メイン) そっちね!?(メイン) やらせない!(メイン) よーく狙って…(メイン) 今度はビームライフルを使う!(メイン) このぉ!(サブ) はぁっ!(サブ) 当てる!(サブ) 当てるわよ!(サブ) 撃破します!(サブ) 同じところを攻撃すれば…!(サブ) カツ、私にロングライフルを使わせて!(特殊格闘) そこよ!(N格闘初段) たあっ!(N格闘初段) この!(N格闘) てええええい!(N格闘) 下がりなさい!(N格闘最終段) どんな敵だって!(N格闘最終段) ふっ!(横格闘) とぅっ!(横格闘) てえいっ!(横格闘) この間合いなら!(横格闘最終段) 油断しているの?(横格闘最終段) させない!(格闘横派生) これで決める!(格闘横派生) 負けられないの!(格闘横派生) 落としてみせる!(格闘射撃派生) いい加減になさい!(格闘射撃派生) はっ!(前格闘) そこね!(前格闘) えいっ!(前格闘) 兵を退きなさい!(前格闘最終段) 自分の心配をしたらどう?(前格闘最終段) あなた達には信念があるの?(前格闘最終段) やあっ!(後格闘) てえい!(後格闘) これでっ!(後格闘) こちらから行くわ(BD格闘) 私も、カミーユみたいにやれるかしら(BD格闘) 自分が何をしているかわかっているの!?(BD格闘) 攻撃(スーパーガンダム時)どう!?(メイン) 当たれ!(メイン) こいつ…(メイン) しつこい!(メイン) 通さない!(メイン) 刃向うな!(メイン) 何をしている!(サブ) 大人しくして!(射撃CS) させるわけには!(射撃CS) 邪魔をしないで!(射撃CS) 負けない!(格闘CS) 足を止める!(格闘CS) はっ!(N格闘) ふっ!(N格闘) はあっ!(N格闘) たあっ!(N格闘) まだよ!(特殊格闘,換装終了時) パージします!(特殊格闘,換装終了時) 許して…!(変形) いける!(変形メイン) 外さない…!(変形メイン) これを使うわ!(変形サブ) 攻撃(共通)攻撃を!(特殊射撃) 私が誘い出します(特殊射撃) そちらから援護出来ますか(特殊射撃) 援護をお願い、一人では厳しいわ(特殊射撃) 生意気言わないで!感情に任せて生きることなんて、誰にだってできます!(覚醒技) 私は自分が信じるように生きていたいと言うだけで、何も変わってはいません(覚醒技) あそこがあのモビルスーツの弱点...(一定以上のダメージ) ゆ…許して!(誤射) サーチ何? 来た! 見えた! そっちね! 何なの……?この感じ… うまく乗ってきてくれた! やめなさい!坊やの弄る物では無いわ!(敵機属性「子供」) 男のヒステリーはみっともないわ!(敵機カミーユ(Z)) クワトロ・バジーナ大尉のモビルスーツ?(敵機クワトロ) 粗野な男!嫌いになる!(敵機ヤザン) こいつさえなんとかすれば!(ロックした機体を撃破で勝利) おやめなさい!あなたの負けよ!(ロックした機体を撃破で勝利) エ「逃がさない!」ヤ「ほぅ?やるじゃないか」(ロックした機体を撃破で勝利 ヤザン) 被ロック来る! 右! 左ね! 後ろ!? エ「しまった!?」ヤ「どうした?もう終わりか?」(自機撃破で敗北時 ヤザン) 被弾時はっ! ううっ...! 直撃ではないけれど...! ぐぅっ! これくらい! あああぁぁっ!(ダウン) なんて攻撃力なの!?(ダウン) 装甲が持たないなんて…!(ダウン) うっ……耐電シートが強化されていなかったら…死んでいたわ(スタン) まさかそんな…!?(誤射) 回避時攻撃が遅い!(シールドガード) これぐらいの攻撃!(シールドガード) なんとか防げたようね(シールドガード) 弾切れ時残弾を確認しないなんて!(通常時弾切れ) そんな...もう弾切れなんて!(通常時弾切れ) まだ来る!?(通常時メインリロード) 敵の戦力は?(通常時メインリロード) 離れなければ!(通常時メインリロード) っ...!こんなときに!(スーパーガンダム時弾切れ) 被撃破時まだいける! 油断した…!? あああぁぁっ! 墜ちる…何故!? なんとかしなければ...! ヤ「おいおい、元ティターンズだろ?どうなってる?」エ「くっ…!」(敵機ヤザン) 退いて!(僚機被撃破) やられた!?なんてこと…!(僚機被撃破) 無理な行動が、こういう結果に繋がることは十分に分かっていたのに…!(僚機被撃破) 覚醒私だってやれる!(ゲージMAX) やってみます。援護お願いね(ゲージMAX) 今ならどんな相手だって…! 落ち着いて…私なら出来る筈よ…! っ...そんな...!(覚醒終了) 力が…引いていく…(覚醒終了) っ!?…早い!(敵機覚醒) 敵機撃破時一機撃墜! よしっ!次! 落とせた...? 油断してはダメよ 撃墜...できたのね 悪く思わないでね ヤ「女だてらにお強いですなぁ、ぬははは…」エ「癇に障る…!」(敵機ヤザン) 復帰時まだか! まだ行けます!機体を! 一度墜とされたからって! 出るわ、カミーユに気合を入れられたのよ 増援時あなた達は!(2-E) 戦局変化時敵の戦力は…?(開始30秒) 一気にケリを付けましょう(30秒経過) 逃げた!?(独白) ミノフスキー粒子下では、前に出たほうが安全なのよね(独白) 無益な戦いは、互いに好ましいものじゃない...(独白) 私の感情で戦場を乱されては、たまらないと言っているのよ!(独白) あんなところにまで偵察部隊が出ているなんて...(独白) 二機を同時に…?(敵機全滅) 運が味方したのかしら…(敵機全滅) おやめなさい!あなたの負けよ!(後一機で勝利) あれね!?目標は!!(ターゲット出現) アイツさえ倒せば!!(ターゲット出現) 怖い相手、なのね…(ターゲット出現) プレッシャーですって…?敵か?(ボス出現) 目的を果たせたのかしら(勝利) 戦いは終わったわ。深追いする事はありません(勝利) 自機撃破で勝利とどめ! これで最後よ! 自機被撃破で敗北ああぁっ! しまった…! …っ!ヘンケン、艦長… カミーユ…私の命を吸って… 勝利時リザルト民間人は避難しているようね…はぁっ 何とかしのいだ…というところかしら… 危なかったわ 作戦完了、これより帰投します 作戦、上手くいったようね 凄かったわ、貴方の戦い方(大勝時) 私、結婚…考えていませんから!(大勝時) 私のケーキ、残っているかしら?(大勝時) ずっとこの調子ならいいのだけれど(大勝時) 自分の都合で、大人と子供を使い分けないで!(辛勝時) 一つ間違えていたら、負けていたわ(辛勝時) 勝つには勝ったけれど…被害は大きい…(辛勝時?) あの子が!?(僚機属性「子供」) カミーユ、駄々こねないで!(僚機カミーユ(Z)) 戦いを楽しむ相手には負けられないわ(敵機ヤザン) 敗北時リザルトどうしてこんなことに… 私達は一緒、寂しがることはなくてよ… 歯が立たなかったというの? カミーユが!?(僚機カミーユ(Z)) くっ…実力差だというの?(敵機ヤザン) コンティニュー